Les Aventuriers Du Rhône
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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold Empty Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

Message  Damien Ven 25 Fév - 22:06

Rencontre aujourd'hui avec Jost autour de deux parties de Stronghold. Je reviendrais plus tard pour détailler, mais franchement ce fut une super après-midi. Découverte d'un jeu assez monstrueux, très riche de possibilités, de tension, et qui pose des problématiques vraiment intéressantes. Pas si loin de ce que donnait à vivre 1960. J'étais assez content de l'avoir reçu en échange d'Assyria (qui est très bien, mais plus restreint et étriqué quand même.) Ah, que ça fait du bien de se faire un jeu avec du panache. Nous étions vraiment absorbés. Une excellente surprise, très loin des échos mitigés rencontrés sur Tric Trac.

Le jeu de siège provoque des choses vraiment intéressantes à deux joueurs. Il faut, dès le départ, se mettre en tête que, compte tenu des forces en présence, la chute de la forteresse est inévitable et que l'enjeu est ailleurs. Il faut se comporter dans le siège de manière admirable. Tenir, avec les forces en présence et le temps laissé pour le défenseur ou produire un siège à la fois efficace et monstrueux pour l'attaquant. Le système de point de gloire est très original.On commence à 10/4 pour l'attaquant et à chaque tour on cède un point, puis deux à partir du sixième tour: 9/5, 8/6, 7/7, 6/8, 5/9, 4/10, etc. Comme une victoire rapporte 3 points, si on perce à la fin du tour 6, on est à 7/10 (edit 8/9, car le point de Gloire est donné en fin de tour). Si on s'en tient là on a perdu. Il faut donc aller chercher des points complémentaires (objectifs du siège, percées multiples.) si on veut l'emporter ou obliger l'adversaire à gagner du temps à travers des actes déshonorants (abandonner le drapeau, ouvrir les prisons, etc.) Il est déjà très dur de l'emporter à ce moment là. Si on ne perce pas avant la fin du septième tour ( que l'on commence potentiellement dans une situation de 4/11) c'est chaud. Il faut, en plus de la pénétration, aller chercher cinq points. Pas impossible, mais chaud. Sachant qu'on peut gagner en plus 1 point par mur percé, 4 points objectifs, il faut espérer remplir les quatre objectifs, et avoir percé au moins deux murs. Chaud. Si la victoire n'a pas été rapide, il faut au moins qu'elle soit belle.Mais le sixième tour est aussi le moment où les machines de guerre donnent à plein , où les troupes sont amassées. C'est là où notre machinerie de guerre atteint une certaine efficience. Dans la deuxième partie, j'avais à ce moment rempli deux objectifs et j'aurais pu percer trois murs en même temps (donc cinq points) car le travail de sape avait payé. Le jeu reste incertain jusqu'à ce moment là.

Ce n'est qu'une exemple de la problématique.

(à suivre)

version complète et corrigée ici:

http://lesaventuriersdurhone.blogspot.com/2011/02/lassaut-de-stronghold.html


Dernière édition par Damien le Dim 27 Fév - 9:41, édité 5 fois
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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold Empty Re: Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

Message  rémy Ven 25 Fév - 22:30

merci pour cette première impression, Damien.

J'avoue qu'à la sortie du jeu, j'étais vraiment tenté pour y jouer, même si les cubes sont moins tripants que des bonshommes en plastique. Puis, à la lecture sur TT, entre des règles absconses et des avis des plus mitigés, je me suis dit de passer mon chemin. Alors, de te lire me donne envie de me lancer dans une partie. Puis, pourquoi, de l'acquérir (avec ou sans extension ??) et de tenter un championnat autour de ce jeu. Why not ?
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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold Empty Re: Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

Message  Jost Sam 26 Fév - 0:14

Bonsoir , que dire de plus après Damien ??
Personnellement j'avais été aussi refroidi par les critiques vis à vis des règles alors que le thème m'avait attiré au départ.

Mais cette après-midi , après 2 parties , je dois avouer que je suis totalement emballé par ce jeu.
La tension monte progressivement , chaque camp sait que toute erreur peut se payer cash soit immédiatement soit dans le tour suivant.
L'objectif de la défense est de tenir le plus longtemps possible car on sait que tôt ou tard les hordes de "peaux vertes" déferleront à l'intérieur de la forteresse. La question est quand ?? et combien de murs tomberont à ce moment là ??

Cependant , il reste encore quelques petites zones obscures dans les règles qui demandent des précisions , une fois ces derniers détails réglés tout devrait rouler sans difficulté.

Un gros potentiel pour ce jeu , à tester à nouveau dans une disposition autre que celle de base (choix pour l'assaillant entre différentes options) voir tester le coté assaillant pour moi (le fait d'avoir jouer les 2 parties avec le même rôle à chaque fois a été plein d'enseignements de part et d'autres. Avec des choix différents aussi bien du coté assaillant que du coté défensif) . Néanmoins , sur ce que l'on a vu cet après-midi , cela reste équilibré en version d'initiation, la victoire d'un camp ou de l'autre se joue à peu de chose.

Concernant le thème : on oublie bien vite que l'on manipule des cubenbois et non des figurines (d'ailleurs au bout d'un moment on a vite parlé de soldats , trolls ou gobelins et non de cubes verts , rouges ou blancs) et l'aspect siège est fort bien rendu (par moment on avait l'impression de refaire la bataille du gouffre de Helm Very Happy ) . De plus cela peut donner de beaux CR , avec plus de liberté que dans les jeux avec une trame historique vraie (1960 ou TS pour ne pas les nommés)

Bref , je ne sais pas ce qui sera décidé pour le futur championnat mais j'en suis à regretter d'avoir voté aussi tôt.
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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold Empty Re: Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

Message  Damien Sam 26 Fév - 8:05

Concernant les règles, le mec qui a fait la FAQ a dit ceci: "commençons par un petit coup de gueule, ou plutôt un raz le bol… (...) Je ne comprends pas ces personnes qui disent que les règles de ce jeu sont pourries. Attention, je ne dis pas que je les trouve parfaites loin de là, mais il me semble que trop c’est trop. Personnellement, j’ai lu quatre fois les règles en anglais, deux fois les françaises et la FAQ non officielle sur BGG et voilà pas de soucis.Elles sont sûrement meilleures que la moitié des règles que j’ai lues… De plus, l’auteur a déjà dit qu’il sortirait une seconde version, Iello a précisé qu’il la mettrait à disposition, alors stop quoi. C’est un gros jeu !!!" A la lecture des règles version 2.2 et plus encore après deux parties, je ne peux que rejoindre ce point de vue. Une raison de plus pour prendre de la distance par rapport aux commentaires de Tric Trac.

Oui, un gros jeu, plein de détails, de richesse et donc de points de règle. Un peu comme les Mousquetaires du Roy, j'ai l'impression que cet aspect a été survalorisé dans les commentaires, de même que la problématique du déséquilibre entre défenseur/attaquant et le fait que passé le tour 7 il est très dur de gagner. Si on regarde bien, ces commentaires émanent de gens qui ont fait quelques parties, et un mec qui maintient sa théorie du jeu buggé. Que ça peut m'énerver cette supposée chasse au bug ! Bref, on a fait plein d'erreurs de règles (les crochets, les actions spéciales, etc.) et nous avons au débat pas mal recouru à la règle, mais on a pris un super pied. je pense que si on relit les règles après nos deux parties, on maîtrisera bien le jeu et on sera en mesure de l'expliquer correctement aux gens.

Parmi cette explication il faut lever le malentendu qui pourrait laisser croire que c'est un jeu qui se joue en dix tours et dont l'objectif est de prendre une forteresse. Cela ne peut qu'engendrer de la déception ou de l'énervement. La problématique est beaucoup plus tordue que ça. Il y a, comme je le disais plus haut quelques données à intégrer dès le départ, dont les objectifs et le fameux tour 6 qui, une fois passé nous met dans une situation très désavantageuse. Au. point que certains ont affirmé de manière péremptoire qu'on ne pouvait plus gagner et que le défenseur n'avait qu'à laisser une brèche, en vidant un rempart, pour précipiter la fin. Point considéré comme un "bug", mais justifié par l'auteur par le fait que la forteresse a tenu suffisamment longtemps pour permettre de mettre à l'abri les femmes et les enfants. En fait, la réalité est largement plus complexe: on peut gagner passer le tour 7, mais les conditions pour y parvenir deviennent beaucoup beaucoup plus complexes, tendant vers l'impossible mais ne se confondant pas avec. Une fois cette problématique connue, l'attaquant à tout loisir de construire son jeu en fonction. Par exemple, je me suis aperçu dans la deuxième partie que pour parvenir à remplir l'objectif des 12 gobelins sacrifiés dans des rituels magiques, il fallait s'y prendre tôt, y compris en faisant des rituels (la Pierre de sang par exemple) pas forcément au moment où ils sont le plus efficients. Passé les tours 6-7, rentrer ne suffit plus, et je pense qu'il faut avoir prévu cette situation dès le départ en se préparant à gagner des objectifs et percer à plusieurs endroit en même temps. Ce n'est pas une fois l'échec de la guerre éclair constaté qu'on va pouvoir se retourner vers un siège de grande ampleur. Il doit y avoir des tours 7 passionnants ou on oblige le défenseur à faire des actes déshonorants pour gagner du temps et empêcher une percée multiple. Mais entre joueurs expérimentés, sans doute.


Autre aspect qui a été sur-dimensionné à mon sens, dans les commentaires, c'est le déséquilibre à deux joueurs. Là aussi, c'est vrai, probablement, mais ce n'est qu'une partie de la vérité. Le défenseur joue après, donc oui, forcément il est favorisé. Mais c'est là tout le sel du jeu: comment l'attaquant va intégrer cette problématique. Dans la partie que nous avons fait, masquer ses intentions, maîtriser le temps, laisser au défenseur l'initiative, était passionnant. Les jeux déséquilibrés, ou asymétriques proposent des défis intéressants. Bien sûr, nous étions dans une partie de découverte émaillée de quelques erreurs de règles, mais on a eu la sensation que c'était des victoires et des défaites sur le fil. D'ailleurs, vous remarquerez qu'on s'en fiche un peu au final. qui a gagné de 1 point.

Après, ce n'est pas forcément un jeu parfait, ni la septième merveille du monde. Il est même probable que le caractère "racé" de ce jeu séduise autant de joueurs qu'il va en repousser. Mais je trouve que l'auteur a réussit deux choses qu'il annonçait. Restituer l'ambiance d'un siège (comme le notait mon collègue, l'immersion est totale malgré les petits cubes) et mettre les joueurs face à des choix, des dilemmes. De ce point de vue, c'est une réussite totale. Je rajouterais qu'il produit un rythme très intéressant. Cela fait qu'il mérite probablement d'être approfondit. Car enfin, nous n'avons pas encore joué selon la règle "normale" qui veut qu'on choisisse nos outils de siège de manière semi-aléatoire. Sans parler de l'extension...

Nous nous sommes quittés avec la forte envie d'en refaire une et avec l'intuition que ce jeu pourrait plaire à beaucoup des ADR avec qui nous avons croisé le fer. Baston !


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Message  dodo Sam 26 Fév - 18:03

Et alors damien qui a gagné ? Défenseur ? Attaquant ? Ca te parait équilibré (à te lire je dirais que oui).
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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold Empty Re: Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

Message  Damien Dim 27 Fév - 8:38

C'est vrai qu'on se fichait un peu du résultat. De mémoire, une chacun: 9/10 et 10/9. On a fait des erreurs de règles de part et d'autre qui ont influé sur le résultat. Mais chaque siège a été très serré, avec des victoires ou des défaites se jouant à 1 point. Et ce point il ne manquait souvent pas grand chose (une unité, un ordre, un coup de chance) pour que ça bascule d'un coté ou d'un autre.

Nous avons constaté une grosse progression tactique de chaque camp entre les deux parties et le sentiment qu'il y a encore beaucoup beaucoup à comprendre. Je pencherais pour une situation à la Mousquetaires du Roy: l’asymétrie attaquant / défenseur fait que la courbe de progression n'est pas la même. Mais de là à parler de déséquilibre, je ne pense pas. Attaquer demande une vision stratégique assez vaste, être en capacité de construire son assaut progressivement et de bénéficier d'un effet de surprise.

Une des problématiques intéressantes est que, pour en arriver à l'assaut il faut passer du camp à l'abord, de l'abord au rempart, et du rempart au mur. Donc inévitablement tu vas stagner au milieu et subir des pertes. Cela tu peux le faire en deux ou trois tours, en fonction de ce que tu choisis en phase 6.: Le petit déploiement donne 3 sablier et t'autorise a bouger 5 unités de chaque lieu., le grand donne 5 sabliers / 8 armées On peut enchaîner les deux dans le même tour pour, par exemple, amener des armées de l'abord jusqu'au mur. Mais à ce moment là, le défenseur aura 8 sabliers (unité de temps servant à réaliser les actions défensives) et tu seras bien reçu. Chaudrons, héros, crochets et autre joyeusetés. Une des clés est sans doute de le faire au bon moment, que même ces 8 sabliers ne soient pas assez.

Mais cela pose un certain nombre de problèmes:

- Si tu fais un déplacement massif, tu donnes beaucoup de temps à l'adversaire pour s'organiser.
- Les archers et les engins de défense (canon) taillent pas mal dans tes armées qui sont entre le camps et les murs.
- Que tu déploies 5 unités ou 15 fois 5 unités, le temps utilisé est le même, puisqu'ils se déplacent en même temps.
- Si tu te déploies trop vite, tu vas arriver en slip sur un mur bien préparé.
- Si tu te déploies pas assez vite, les engins de défense, les barricades, les archers, les chaudrons d'huile bouillante seront en place.
- A chaque tour tu reçois de nouvelles unités, mais tu en envois une bonne partie dans les bois construire des engins de siège ou être sacrifiés pour invoquer des puissances des ténèbres. Il faut gérer ça aussi.
- On ne recule pas, on est des monstres sanguinaires...
- Les armées inutilisées coûtent du temps. Elles restent au camp à jouer aux dés et c'est pas bon.

Je pencherais d'ailleurs plutôt pour une stratégie en plusieurs temps. Il faut bien préparer son assaut: travail de sape (catapulte, baliste, etc.), amasser des armées, évaluer les défenses de l'ennemi, repérer les points faibles (éloignement du capitaine, absence de chaudron ou d'engin de défense), engager au corps à corps ou tuer les archers, assaut sur plusieurs fronts (en ayant d'emblée en tête plusieurs objectifs en plus de la percée, par exemple en attaquant tous les murs en même temps, ou en faisant une attaque avec 4 trolls, ou en sacrifiant du gobelin à fond...), se ménager plusieurs possibilités, évaluation des possibilités défensives, peut-être même penser un assaut en deux temps...

A première vue il est primordial de gérer ce timing, d'être en capacité d'ouvrir plusieurs fronts, d'affaiblir les défenses adverses (tuer les archers, détruire les barricades), être comptable du temps qu'on laisse au défenseur, ménager des effets de surprise, inverser l'initiative, etc. Les armées sont théoriquement illimitées, mais comme on le disait hier pas le temps.

C'est là que le jeu de combat se double d'un jeu de gestion / planification assez fin: les unités de temps, les mouvements, les unités, les forces sont vraiment à évaluer. Ce qui est super intéressant c'est que de la même manière qu'on n'a pas l'impression de jouer avec des cubes, on n'a pas l'impression de faire de la comptabilité sur excel. Parce que, sans doute une part d'instinct et de bluff entre en jeu.
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Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold Empty Re: Vendredi 25 février, A l'assaut de Stronghold

Message  Jost Dim 27 Fév - 21:37

Damien a évoqué l'importance du timing du coté assaillant. Il en est de même du coté du défenseur.
Comment dépenser au plus juste le temps octroyé par l'attaquant ??
Se préparer sur différents bâtiments en prévision des attaques et ainsi pouvoir repousser l'assaillant ??
Mettre en place rapidement les moyens de défense afin d'orienter les attaques vers d'autres secteurs ??
Panacher la mise en place de la défense et en préparer d'autres afin de garder une réactivité voir isoler certaines troupes adverses ??


De plus il faut s'en cesse éviter de trop taper dans son stock sous peine de se retrouver à cours d'éléments primordiaux pour la suite, en effet toute pièce défensive ne peut plus être déplacée. Il faut alors espérer que l'assaillant en détruise une pour pouvoir la repositionner sur un autre secteur de la citadelle.

C'est un juste équilibre à trouver qui fait la difficulté de la défense et aussi son intérêt.
-Préparation de la défense
-Gestion du stock et des unités
-Réactivité face aux menaces
-Anticipation des prochains assauts

L'erreur est à mon avis d'être trop attentiste, la clef est sans doute de pouvoir influencer les choix de l'assaillant et dans la mesure du possible comme aux échecs anticiper les prochains secteurs menacés.
Subir tout le long de la partie est voué à l'échec , il faut à tout prix prendre l'ascendant sous peine de voir la défense voler en éclats trop rapidement et donner une victoire trop aisée à l'assaillant.

La conservation des 4 sabliers initiaux permet de compenser les périodes où l'assaillant est avare en temps. Les dépenser trop rapidement , c'est se retrouver chrono-dépendant des actions offensives.

Défensivement si on tient jusqu'à la moitié du jeu (5ème tour) il semblerait que l'on bascule dans des conditions plus favorables pour les humains. Mais il faut quand même ne pas avoir du sacrifier des points de gloire initiaux (comme la libération de prisonniers pour augmenter l'effectif : +1 soldat et +1 vétéran), ni que l'assaillant ait pu remplir certaines conditions d'actes héroïques, si un de ces 2 cas voir les 2 se produisent , il faudra alors tenir repousser la chute d'autant de tours pour espérer sortir victorieux.

Je finirai pas un point de règle concernant les égalités : contrairement à ce qui est écrit dans les règles je ne suis pas favorable à un nouvel assaut. Un match nul me parait plus équitable , les 2 protagonistes se retrouvent dos à dos, les pertes étant telles que la bataille ne peut plus se poursuivre. Chacun reconnaissant l'héroïsme de l'autre après plusieurs jours de conflit. Ce qui n'empêche pas de fourbir ses armes , lever des troupes , reconstruire les murailles avant un nouveau siège
Wink

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