1984, le proto de Redneck

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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Mar 26 Avr - 15:19

Merci pour ton sens de l'euphémisme quadn tu dis "un poil lourd" :-)

Je "bémoliserais" ou "bémolifierais", au choix, a priori ce que tu reprends là (a priori parce que je peux pas encore écarter totalement cette thèse de l'inutilité de voir des cartes en main) pour faire valoir mon très agréable petit côté "tête de con qu'en démord difficilement quand même" :-) :

C'est intéressant ce que tu dis parce que dans ma vision étriquée je me disais que le choix de camp le plus évident (et jusqu'ici j'ai la plupart du temps fonctionné comme ça) était prioritairement celui dont j'avais initialement le plus de cartes / points en main, avec éventuellement la config de départ pour trancher si c'était kif-kif.
Je sous-estimais effectivement le côté affectif (c'est mon côté mercenaire) et l'attractivité d'autres choix de type bluff (parce qu'un bluff de ce type peut encourager les gens de ton équipe à te vaporiser) ou pile ou face.
Effectivement, j'étais déjà d'accord, et le suis d'autant plus à la lueur de votre retour, sur le fait que la main d'un joueur ne peut pas suffire à déterminer avec certitude son camp.

Par contre pour moi ça peut être un complément d'info intéressant:

- d'une part par rapport au ralliement possible à la logique de choix que j'ai citée (avec le fort risque de se planter à cause des salauds de poètes dans ton genre qui veulent toujours tout bousiller en y mettant du sentiment. Merde à la fin!)

- d'autre part, et surtout, parce que voir une carte dans la main de quelqu'un c'est avoir la capacité ultérieurement d'associer une carte jouée quelque part et qui est dévoilée, au joueur qui l'a jouée même sans l'avoir vue au moment où elle a été jouée.
C'est clair que voir une carte au moment où elle est jouée est en soi porteur de beaucoup plus d'infos puisqu'il y a un contexte précis. Par contre l'inconvénient c'est qu'à moins qu'il pense savoir qui tu es et qu'il veuille te montrer une carte, le joueur sera me semble-t-il plutôt méfiant et aura tendance à soit essayer de poser prioritairement là où il n'a pas besoin de te montrer la carte eu égards à ton positionnement sur le plateau, soit à essayer de jouer une carte qui te donne une info limitée (par exemple une carte Abondance ou une carte qui peut être jouée soit pour sa valeur soit pour valoriser une carte personnage)

-Même voir des cartes personnage dans la main d'un joueur peut apporter de l'info à mon sens, surtout si le joueur en question a déjà fait des actions de dénonciation, auquel cas voir les cartes peut vouloir dire: soit il pense être avec untel et untel, soit au pire il n'a as encore décidé de le considérer comme un ennemi


Bon le problème, c'est sûr, c'est qu'en fonction du profil de joueur et de son état de fraicheur c'est plus ou moins évident de retenir les cartes vues dans la main d'untel ou untel. On est pas égaux à ce niveau là et moi je sais que je serai jamais bon dans ce domaine.

Je pense qu'il y a un réglage important (entre autres) à faire au niveau de l'équilibre global entre informations cachées et informations connues. J'aimerais trouver un point d'équilibre à l'arrivée où le mécanisme de mémoire apporte un bonus à qui fait l'effort de le mettre à profit ou a la capacité naturelle de le faire, mais n'est pas absolument vital pour pouvoir pendre plaisir à la partie ni absolument sur-déterminant du résultat de la partie.

Dans l'absolu j'aimerais bien cette idée de pouvoir avoir plusieurs moyens au choix de dépenser les "points d'information" acquis sur les autres joueurs, ce qui permettrait à chacun d'adopter ce qui lui paraît le plus profitable en fonction de son mode de fonctionnement ludique personnel, donc si cette direction peut apporter ce type d'effet ça peut justifier l'ajout d'un peu de matériel au final



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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Mar 26 Avr - 15:30


Merci pour ta réponse étayée. Il me faut jouer à nouveau désormais, car ma seule et unique partie est déjà lointaine, et cela fausse la clarté de mes commentaires... en tout cas bravo pour le boulot et ton ouverture aux remarques !
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Mar 26 Avr - 17:05

J'vais faire une bonne grosse réponse de fayot mais c'est surtout le fait que vous acceptiez de dépenser de votre temps pour discuter de ça qu'il faut saluer comme "anormal". Le fait que moi j'aie envie d'en parler et d'étayer c'est beaucoup plus égoïste et "évident" comme démarche. Pour l'ouverture aux critiques c'est sûr que ça fait toujours plus plaisir que ça plaise un minimum mais passé le minimum vital pour ne pas avoir envie de tout jeter à la poubelle c'est sur le négatif qu'il est intéressant d'insister. De mon point de vue ça ferait chier d'avoir dépensé autant de temps et d'énergie (pour cette deuxième ressource c'est relatif: c'est surtout parce que je dispose d'un capital limité :-) ) pour m'autosatisfaire au premier "ouais ç'pas mal" de politesse. Faudrait être aveugle pour refuser de voir qu'il y a encore presque autant de boulot à faire que de boulot fait même si ça sera à un niveau plus micro...

Bref, je trouve ça génial que vous acceptiez d'y dépenser de votre temps avec autant d'entrain (d'autant plus au delà d'une prmière tentative). Ca emplit mon coeur fragile d'une joie infinie et je vous remercie vraiment pour ça. C'est juste big up quoi, je kiffe la vibe comme j'ai coutume de dire à mes scar-la.

Au fait, histoire d'essayer de me resaisir après cet élan de sentimentalisme et cette magnifique séquence émotion (au demeurant sincères), par rapport à tout ce que je développe sur ce post, faudrait que je précise que je n'en suis malheureusement pas au stade de pouvoir affirmer des choses de manière définitive sur le fonctionnement/l'intérêt de tel ou tel élément. J'ai envie de dire qu ce serait plus à prendre comme des notes d'intention: ce que j'espérais que ça apporte en l'intégrant de cette manière et ce que j'aimerais que ça apporte, si ça fonctionne, une fois réglé
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Jeu 28 Avr - 19:06

Je copie/colle les commentaires de la soirée du 27 avril :

lubjisen a écrit:
Au sujet du fonctionnement du jeu on a a peu près tous trouvé que regarder des cartes de la main adverse ne servait pas à grand chose. Il semblerait aussi que l'on puisse poser ses cartes un peu trop vite.
Au sujet de diminuer le nombre d'emplacement de pose de carte, on pourrait remplacer ceux ci par de la récupération de jetons non ? Et un système allégé de présence d'yeux pour modifier le coût en jeton pour observer les manipulations de cartes sur une case pourrait servir aussi non ? (genre ca coute un jeton de moins par symbole oeil ?)
Autre remarque, trop de pouvoir par perso., ce qui fait que quasiment les 2 tiers des pouvoirs n'ont pas été utilisés.

dodo a écrit:Bon je vais essayer de développer un peu le ressenti sur cette partie.
Arrivée à 19h30, mes camarades sont en train de finir une partie de King of Tokyo. Sébastien se lance dans l'explication des règles. C'est touffu, le matos est sympa, et le thème très bien rendu. J'ai hâte de savoir comment le jeu s'équilibre en cas de déséquilibre entre les camps, mais ce point ne sera abordé qu'à la fin de la partie.

Je pioche une main majoritairement composée de cartes vertes et décide donc de m'allier aux rebelles.

Ma stratégie est simple:
- accumuler les cartes personnages adverses, blinder certaines cases avec ces cartes, et observer comment les joueurs réagissent. Une fois que j'ai quelques pistes ça sera vaporisation en masse. Je vais aussi essayer de rester le plus discret possible quand à mon appartenance à un camp ou l'autre.

François fait un mouvement explicite très tot, du coup je le dénonce copieusement au ministère. J'avantage Winston (Rémy) et Charrington (Sébastien), et je vois que Remy est globalement du coté des verts. Quelques actions coté ministère de l'abondance me font savoir qu'il y a beaucoup de membres du parti qui ont eut accès au sachet. Charrington est donc probablement de l'autre camp, un mouvement un peu trop en faveur du parti le condamne à mes yeux, et lui aussi est copieusement dénoncé. De Marsu je ne sais rien, De Stéphane, j'ai d'abord eu l'impression qu'il était avec les rebelles, mais un coup de fin de partie me met le doute. Il sera le seul que je ne dénoncerai pas avec Winston.

Je galère à créer des majorités sur les lieux, je fais une erreur de règle (je pensais que 5 icones de personnage comptaient comme ++), et une mauvaise observation. Une case valorise les personnages uniquement si le personnage est vaporisé. J'y déposerai 4cartes à Symbole Winston qui n'auront aucun effet (l'idéogramme est petit, souvent caché par des pions ou les enfants de Marsu le fourbe). J'avoue détester ce genre d'erreurs.

La fin de partie approche, j'ai l'impression qu'on a fait une belle aprtie coté rebelle (je suis quasi certain d'avoir vaporisé François et Sébastien).

Révélation des roles: je suis avec Rémy (Winston) et les 4 autres sont ensembles. Au petit jeu de la vaporisation ça plane pour nous, MArsu, Sébastien et François passent à la trappe. Coté majorités sur le plateau, nous avons réussi à créer 5 lieux de majorités:
- 1 ou j'ai 5 symboles et un + vert et ou on perd la case car je pensais qu'on avait 3 ++ (les méchants ont le + neutre et un + part Julia)
- 1 ou Charrington a 4 symboles (c'est une case que j'ai chargé en début de partie pour tester charrington) et donc un + mais vu qu'il est mort c'est la valeur/couleur des cartes qui importe
- 1 ou Winston a 4 symboles, mais c'est la case ou seuls les personnages vaporisés comptent (c'est aussi une case que j'ai bourré d'icones de Winston étant quasi sur qu'il était avec moi).
- 1 ou j'ai 4 symboles (case remplie avec l'aide de Winston)

Nous avons en plus de cela deux jetons + bonus censés compenser notre jeu à 2 VS 4.

Malgré tout cela nous échouons à l'emporter.

Critique du jeu (je commence par ce que je n'aime pas Wink )

I) les pouvoirs des personnages sont complètement déséquilibrés:

O-Brien est nul (j'ai joué tous mes pouvoirs tout le temps), Jessica, Parson (il a oublié qu'il pouvait accuser pour rien), Syme moyens, Winston et Charrington (il a souvent oublié de jouer son télécran gratuit) complètement fumés
Pour développer un peu:
O'Brien a trois pouvoirs:
- accès a la case numéro 1.
- obligation de jouer une carte face visible (donne des infos aux autres).
- choisit les cartes qu'il montre aux autres (permet de cacher des infos).
Bilan son pouvoir intéressant et son défaut se compensent, bref bof.

Winston a un controle total sur ce qui se passe au ministère de la vérité. Le corollaire de cela est qu'il connait quasiment immédiatement les rôles des gens qui manipulent ce ministère (il regarde en permanence toutes les cartes du ministère et sait donc ce qui est déplacé et vers ou).

Charrington dispose d'un accès au lieu 1 et d'une restriction d'accès aux autres lieu du parti (c'est un vrai défaut). Mais en contrepartie il dispose d'un télécran gratuit par tour. Je rappelle que le télécran permet de regarder les cartes jouées sur un lieu (gain d'information sur ceux qui ont joué ces cartes), d'en retourner une et d'en déplacer une vers le ministère (manipulation de majorité).

Julia dispose d'un pouvoir de cupidon rigolo et de la capacité de dissimuler une partie de ses cartes. Le pouvoir de cupidon semble tres fort mais difficile à utiliser, c'est probablement un des pouvoirs les plus sympas selon moi.

Syme dispose de gains d'informations lorsqu'il regarde les cartes de ses adversaires, il a oublié d'en jouer la moitié du coup je ne suis plus très sur. Le gain d'info est bien moindre que via les pouvoirs de Charrington et Winston.

Parsons dispose d'un pouvoir de gain d'infos avec ses enfants (et surtout de dissimulation de symboles sur les cases !), et d'un pouvoir d'accusation gratuites (du coup il peut sereinement stocker plein de cartes personnages et les virer à la fin). Bien mais sans plus, les enfants sont sympas, l'autre pouvoir est peut etre too much.

II) La phase de pioche de cartes quand on arrive sur la case d'un ou plusieurs joueurs est fastidieuse, et révèle peu/pas d'infos. Il faut soit augmenter le nombre de cartes tirées, soit modifier le système pour avoir un truc à la intrigue à venise (je ne sais pas comment implémenter cela, mais l'idée serait d'obtenir de plus en plus d'infos en interrogeant encore et encore la même personne).

III) L'équilibrage de fin de partie:
Je ne comprends pas pourquoi les pions personnages apportent encore un +2 sur les cases ou ils se trouvent. Ca renforce encore le camp dominant. Pour moi les mécanismes d'équilibrage ne devraient avantager que le camp le plus faible. Déja que la pose de cartes du camp adverse avantage à mon sens le camp dominant (c'est eux qui ont majoritairement sculpté le plateau et ont donc eu le plus la possibilité de renforcer leurs positions la ou le camp dominé ne comptera souvent que sur des majorités faibles et donc inversables).

Concernant la partie que nous avons joué j'ai du coup quelques questions:
Il y avait 2 rebelles contre 4 membres du parti:
- 3 membres du parti on été vaporisés (cela tient quand même du miracle).
- les 2 rebelles se sont mutuellement identifiés très tot et ont construit beaucoup de majorités à coup de +, ils ont de plus identifiés 3 membres du parti sur 4.
- les membres du parti étaient pas mal dans le brouillard (ils ont vaporisé l'un des leurs).
- les membres du parti n'ont réussi à alligner une série de 4 icones que sur une seule case
- l'abondance était pour le parti

En bref une partie quasi parfaite coté rebelles (ou alors j'ai loupé un truc), même si l'abondance leur était défavorable (je ne vois pas bien comment ils auraient réussi à l'emporter sur ce point vu le mécanisme impliqué). Et une défaite sur un coup de poker. Cela veut dire que si la partie avait été équilibrée ça aurait été défaite automatique coté rebelle ? Ou alors mon impression durant le jeu est faussée, et les rebelles étaient en fait en bien plus mauvaise posture que ce que je pensais ? Seul Sébastien peut me répondre à ce sujet.

Concernant ce que j'ai aimé:
Quasi tout le reste, le concept est très original (on choisit son camp !), l'univers parfaitement trouvé, la tension autour de la table palpable. Les mécaniques de jeu sont à affiner mais la base est saine.


Ce que je changerais:
- dégager la phase de montrage de cartes pendant le déplacement.
- dégager les points bonus pour le placement des pions en fin de partie.
- modification du ministère de l'abondance: n'est prise en compte la piste associée que si les deux camps ont moins d'un joueur d'écart (3v3, 2v3, 2v2), sinon les cartes neutres faovirsent automatiquement le camp en infériorité numérique (le corollaire de cette modification, c'est que cramer tot des actions la dessus peut se réveler completement inutile si on s'aperçoit qu'on est dans le camp outrageusement majoritaire/minoritaire, cela participe donc à une diminution de puissance de cette case).
- les pouvoirs des personnages

C'est un peu long, et bien entendu cela n'est que mon humble opinion après une maigre partie !
Comme François j'y rejouerai avec plaisir.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  dodo le Jeu 28 Avr - 20:31

Ah je vais enchainer sur mon soucis principal à savoir l'équilibrage.

Je vais betement ranger les actions dans trois catégories:

I) les actions que l'on peut faire en ignorant qui est qui car elles nous avantagent directement:
- piocher dans le sachet du ministere de l'abondance
- poser des cartes sans symboles
- récupérer des infos sur un joueur
- utiliser les télécrans
- utiliser le ministère de la vérité
- piocher des cartes personnages

II) les actions qui nous avantagent si on ne connait pas les autres joueurs, mais qui nous avantagent encore plus si on les connait:
- placer des cartes à point avec symboles
- utiliser les télécrans
- utiliser le ministère de la vérité

III) les actions qui ne sont vraiment valorisées que si on connait les rôles des autres personnages:
- dénoncer quelqu'un
- placer des cartes personnage
- placer des cartes à point avec beaucoup de symboles

De mon point de vue, les effets de ces différentes actions devraient être proportionnels à l'ordre précédent.
Les actions classées en I devraient donc soit être moins puissantes soit associées à des désavantages.

Dans cet esprit la voici des choses que je supprimerais/modifierais:
- virer les cartes + "seches". Ces cartes sont monstrueusement puissantes, et ne demandent aucune info pour être correctement utilisées.
- modifier le fonctionnement du ministère de l'abondance. Soit en ajoutant un "défaut" à son utilisation (auto-dénonciation quand on y va), soit en "nerfant" sont influence finale (faire disparaitre le + noir par exemple).
- valoriser les collections de cartes personnages plus qu'elles ne le sont déja. Soit en modifiant le décompte des égalités de "+", Soit en augmentant la valeur des collections partielles pour favoriser l'accumulation d'un personnage(1/3/6 par exemple)

Pour les télécrans et le ministère de la vérité c'est trop complexe pour moi pour que je puisse l'appréhender et donc proposer quoi que ce soit à ce sujet.

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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Ven 29 Avr - 14:59

*Sur la logique des icônes d’yeux pour symboliser le cout potentiel en infos en contrepartie du choix d’occuper tel ou tel lieu :

Au départ le côté un peu surprenant de cette logique vient du renversement qui a été fait entre la partie de JB et celle-ci, puisqu’avant l’idée était que le joueur actif devait payer directement en informations ses voisins au départ et à l’arrivée de ses déplacements.
Effectivement ce renversement qui permet déjà en soi de supprimer la moitié des manips (le fait de pouvoir choisir des jetons en supprime aussi d’autres) tout en permettant de se mettre de manière plus directe dans l’optique « si je veux récupérer + d’info sur untel ou untel alors il est intéressant de me placer là, là ou là » (parce que l’ancien système permettait ça mas par ricochet, avec un coût forcé en contrepartie par contre, mais quand même la possibilité de créer un différentiel, mais bref…)

Cette simplification m’a paru fonctionner mercredi donc je vais creuser dans cette voie. Pour autant, il me semble qu’au final la logique d’indiquer le coût potentiel en info à payer si un autre joueur décide de se placer près de soi peut rester plus claire et dans l’esprit pour indiquer quel risque/coût contrebalance l’éventuel déséquilibre entre deux panels d’actions (car à mon avis il y en aura en soi toujours forcément). En clair ça donne l’info au joueur sous cette forme : si je veux faire ça, à quel risque de coût en info je dois m’exposer/m’attendre. A l’inverse, pour savoir combien d’info je vais avoir sur untel il faut que je regarde ce qui est spécifié sur le lieu qu’il a choisi.

Bon c’est pas forcément la logique à conserver au final (à voir), certainement que les icônes sont mal faites/choisies, peut-être que ça n’a pas un intérêt fondamental de faire la distinction entre lieu-même et lieu adjacent, peut-être que ça paraît une surcharge pour pas grand chose parce que le système de coût en info est balbutiant/à revoir (forcément si on s’en tape de faire voir des cartes de sa main ou de filer des jetons ça a peu d’intérêt). Je préfère en tout cas essayer d’abord de revaloriser la notion de coût en info, qui a mon avis devrait être une problématique vraiment centrale pour les joueurs par rapport à la thématique.

Par rapport à ça, si la donnée « coût en info » a à l’arrivée l’importance souhaitée, il me semble a priori Jost que ta suggestion de se limiter à n’ « échanger » des infos que lorsqu’on est sur un même lieu induirait un encouragement à privilégier des Lieux déjà choisis par les autres aux tours précédents ou réduirait beaucoup l’accès aux infos. De même si on ne voyait que les cartes jouées sur son Lieu et pas sur les Lieux adjacents, ça voudrait dire ne voir en moyenne qu’1 carte jouée sur 12 au lieu d’1 carte sur 4 environ (parce qu’il y a des extrémités au « chemin »)

*Sur le système de « Vap » pour inverser à certains endroits la règle de valorisation ou non des personnages en fin de partie :

Clairement ce n’est pas optimal visuellement en l’état. Clairement c’est encore un détail qui se rajoute à un ensemble déjà touffu donc pour un première partie je pense qu’il serait préférable de ne pas en tenir compte (dans la même logique que les pouvoirs des persos d’ailleurs).

Par contre il me semble qu’au-delà de ce que ça peut apporter à mon sens au niveau thématique, ça participe à :
- valoriser davantage le fait d’avoir des informations, d’avoir compris ce qui se passe aux divers niveaux du jeu (Qui est dans quel camp? Qui sera probablement vaporisé ? Quelles majorités se dessinent et à quel niveau de certitude ?) par rapport aux données telle que celle de configuration des camps. Je pense qu’en l’état ce point fonctionne de manière très loin d’être optimale, mais c’est un objectif important d’arrivée pour moi : que ce qui importe le plus pour le résultat final soit la capacité des joueurs à s’être reconstruit l’information la plus complète possible sur la situation de la partie.
- rendre l’enjeu de vaporisation un peu plus subtil. En fait il me semble que tout ce qui va dans le sens de réduire le besoin d’un rééquilibrage final lourd (nombre élevé de jetons bonus à distribuer), qui plus est le plus artificiel du lot, est intéressant. La logique « normale » n’a à mon avis pas prévalu hier parce qu’il y avait une part trop grande de découverte pour les joueurs et moi perso j’ai très honnêtement réussi à suivre très peu de choses tout du long de la partie car j’ai pas la capacité de discuter et suivre ce qui se passe, un vrai mec quoi :-).
La logique normale me semblerait être la suivante : + un camp est en surnombre, plus il a de poids sur les majorités car + il a d’actions et de cartes à jouer. Il a également + de facilité à concourir collectivement à la vaporisation des adversaires et à réduire ce-faisant le risque d’avoir un nombre important de vaporisés dans son camp. Il a également + de possibilités en théorie de jouer des cartes de personnages alliés sur le plateau pour faire pencher les majorités
-Laisser des enjeux sur le plateau vis-à-vis de personnages dont on saurait avant la fin de partie qu’ils vont passer à la casserole


*Sur la capacité à vider sa main facilement :

Clairement je vous rejoins, par rapport à la version que j’avais avant et où cette dimension de gestion tendue de pose de cartes fonctionnait mieux (facilité en cela par le système de jeu avec une échelle de seulement 6 emplacements déterminant entièrement le panel d’actions disponible à chacun).

Là on n’a pas cette tension intéressante qui devrait amener des choix entre s’assurer de vider sa main pour ne pas s’auto-vaporiser ni donner des cartouches au camp adverse pour la fin (lorsque chaque carte posée a le plus d’impact et se fait avec le plus d’informations connues) et renoncer à certaines actions (par exemple l’Abondance) ou devoir sous-exploiter les possibilités de récupérer et utiliser des cartes personnages.

Sans cette tension également, une stratégie optimale se dégage sur le fait de jouer tard ses cartes (puisqu’on sait qu’on pourra sans problème) puisqu’on a vu que l’impact sur les majorités était d’autant plus sûr en fin de partie et qu’on disposait de davantage d’infos sur la situation globale

Dans ce contexte on perd aussi l’un des mécanismes d’auto-équilibrage qui repose sur la logique qu’il est difficile de jouer toutes ses cartes ou couteux par rapport à certains privilèges annexes. Dans ce contexte cible, plus un camp est nombreux en joueurs, plus la probabilité qu’il ait davantage de cartes à céder au camp adverse est grande

Pour ces raisons, c’est un axe de travail qui me semble vraiment prioritaire pour l’amélioration du jeu. Je ne sais pas si ça doit forcément passer par la réduction du nombre d’emplacements par contre, idéalement je préfèrerais essayer de trouver comment faire en restant sur les bases actuelles.

*Sur l’explication du jeu et la capacité à donner toutes les clés nécessaires aux joueurs au lieu qu’ils subissent des choses en fin de partie, je comprends bien ta frustration Dodo. Peut-être devrais-je expliquer les types de cartes qu’on va manipuler en cours de jeu puis simuler directement une fin de partie en accéléré pour qu’on comprenne bien tout ce qui va se passer à la fin ?


*Pour les pouvoirs des persos, c’est également une composante qui fonctionnait un peu mieux dans la version précédente. La première partie devrait clairement se faire sans pouvoir ou avec un pouvoir maxi par perso. L’asymétrie entre les personnages est un ingrédient que j’aime beaucoup dans les jeux et je tiens à le conserver de manière suffisamment développée à l’arrivée. Quand je me pencherai vraiment finement là-dessus (il faut surement régler les aspects plus généraux en priorité et il est peut-être temps de laisser ces pouvoirs de côté momentanément lors d’un certain nombre de tests pour valider plus finement le reste) je chercherai à différencier vraiment les personnages, à les orienter vers des modes préférentiels d’obtention / échange d’information) et effectivement dans la mesure du possible j’aimerais bien essayer de construire un truc par couches qui fonctionne si chacun se limite au premier pouvoir de son perso aussi bien que si on les utilise tous.
A ce sujet si le système de jetons à l’effigie des personnages reste, ça fournira un levier mécanique supplémentaire possible pour trouver des pouvoirs au mode de fonctionnement sympa
Par rapport aux pouvoirs/déséquilibres, je suis tout à fait d’accord donc sur le fait que l’équilibre n’est pas là, même si je ne partage pas forcément toutes tes analyses à ce niveau Dodo. On aura je l’espère l’occasion d’en rediscuter en temps utile du coup :-)

*Pour l’équilibrage de fin de partie :
-Les 2 points de bonus pour le pion personnage sont une tentative un peu de dernière minute (avec cet effet pervers que tu cites à juste titre et auquel je n’avais pas suffisamment réfléchi) pour essayer de contrebalancer un poil l’évidence qu’il est en l’état trop intéressant de migrer en fin de partie vers les actions du quartier vert qui permettent de vider sa main au moment où c’est le plus intéressant pour valider des majorités (hors tour supplémentaire final). C’est bien sur la tension de la gestion de main qu’il faudra agir en profondeur et pas sur ce genre de petit truc qui en plus du problème soulevé amène encore un point de règle et de décompte supplémentaire.

-Clairement l’équilibrage n’est peut-être (surement) pas bon, mais je persiste par contre à être prudent quant au type de conclusions qu’on peut tirer clairement de ces premières parties sur ce point.
Il faut évidemment que le camp majoritaire souffre s’il n’a pas suffisamment verrouillé et profité de son avantage numérique. En l’occurrence je pense qu’on gagne d’un cheveu grâce à un ensemble de circonstances hyper favorables : le gain de 2 lieux du grand quartier du Parti à l’égalité et grâce à Julia, le problème d’oubli de l’icône Vap sur le Café du Chataignier (du coup quand tu dis que vous avez fait beaucoup de majorités à coups de + j’ai pas l’impression qu’il y en ait tant que ça au final), l’utilisation de vos 2 jetons + de fin pour récupérer des lieux que vous contrôliez de toute manière (si ma mémoire est bonne), on gagne quand même par la valeur des cartes le lieu qu’on aurait remporté par un + si j’avais pas été vaporisé…
C’est juste pour donner un bémol hein, je pense aussi qu’on devait la perdre cette partie, simplement je pense que vous aviez sans problème les moyens rien que sur la fin de nous la faire perdre, et encore plus s’il y avait pas eu les deux malentendus/oublis qui vous coûtent 2 lieux (au moins parce que par ricochet ça a modifié votre façon de jouer vos jetons bonus)

Parce qu’au-delà de ça je ne prétends pas que les mécanismes d’équilibrage sont bien réglés. Je pense (espère) qu’ils sont de nature à permettre un relatif équilibre et rendre le jeu viable, mais je suis loin d’avoir assez de parties dans les pattes avec des joueurs réguliers et des règles suffisamment stables pour avoir fait autre chose qu’estimer à la louche ce qu’il pourrait être juste de donner en compensation dans telle ou telle config de déséquilibre. C’est sûr que c’est le gros challenge du postulat de départ qui est de permettre des configs libres !

*Par rapport au montrage des cartes pendant les déplacements, je sais pas s’il faut le supprimer purement et simplement (j’aimerais avant ça vérifier avec un peu plus d‘expertise du jeu que ça ne sert à rien, mais c’est sûr que si ce constat reste in fine je dégagerai cette option sans regret). En l’état personne n’était à aucun moment forcé d’y recourir.

*Par rapport à ce que tu proposes Dodo pour le Ministère de l’Abondance c’est une idée intéressante, surtout s’il s’avère impossible de rééquilibrer ça via la tension accrue sur la pose de cartes
Pour info, puisque c’est lié, voici la répartition des cartes (il est possible, faut que je vérifie, qu’il y ait une carte de plus à 2pts à chaque fois et une de mois à 3pts) :
Type (nombre) 2pts 3pts 5pts “+”
Big Brother (x20) 10 7 2 1
Goldstein (x20) 10 7 2 1
Abondance (x8) 4 3 - 1


*Au niveau de la durée du jeu, je suis d’accord, c’est à mon avis encore un bon poil trop long par rapport à ce qu’on fait au cours du jeu (maintenant à 6 on est vraiment sur la config la plus longue potentiellement, mais c’est pas une excuse parce qu’il faut qu’un jeu de ce type fonctionne de manière quasi-optimale dans ces configs hautes !)




Désolé Dodo je vais devoir marquer une pause indéterminée avant de rebondir sur tous les trucs intéressants de ton 2ème post complémentaire
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 29 Avr - 15:12

Redneck a écrit:Désolé Dodo je vais devoir marquer une pause indéterminée avant de rebondir sur tous les trucs intéressants de ton 2ème post complémentaire
J'espère bien, car là ton post était un peu court.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  dodo le Ven 29 Avr - 16:58

Redneck a écrit: l’utilisation de vos 2 jetons + de fin pour récupérer des lieux que vous contrôliez de toute manière (si ma mémoire est bonne), on gagne quand même par la valeur des cartes le lieu qu’on aurait remporté par un + si j’avais pas été vaporisé…
C’est juste pour donner un bémol hein, je pense aussi qu’on devait la perdre cette partie, simplement je pense que vous aviez sans problème les moyens rien que sur la fin de nous la faire perdre, et encore plus s’il y avait pas eu les deux malentendus/oublis qui vous coûtent 2 lieux (au moins parce que par ricochet ça a modifié votre façon de jouer vos jetons bonus)

Si mes souvenirs sont bons:
- les 2 jetons + nous permettent de reprendre les lieux que vous aviez conquis avec les cartes que vous avez joué lors du dernier tour (la +5 rouge et une +3 noir), clairement on aurait dut abandonner le quartier bleu, mais on a trop pensé que l'on controlait la case 1
- la case ou tu es vaporisée est remportée par nous car il n'y avait que des cartes vertes à ton effigie (c'est en partie pour ça que j'ai bourriner sur ton vaporisage car je me suis dit que je jouais gagnant/gagnant, si tu étais rouge on récupérait la case et si tu étais vert on avait peu de chances de la perdre).

Pour le reste je te rejoins sur la plupart de tes remarques (et il faut prendre les miennes pour ce qu'elles sont des remarques apres une partie).

Pour l'équilibrage je t'encourage fortement a noter les stats de victoire des camps en fonction de leur nombre, tu vas vite voir si il y a un déséquilibre flagrant.

Pour la durée, ce type de jeu à 6 joueurs ne peut pas être court.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Ven 29 Avr - 19:54

dodo a écrit:
Redneck a écrit: l’utilisation de vos 2 jetons + de fin pour récupérer des lieux que vous contrôliez de toute manière (si ma mémoire est bonne), on gagne quand même par la valeur des cartes le lieu qu’on aurait remporté par un + si j’avais pas été vaporisé…
C’est juste pour donner un bémol hein, je pense aussi qu’on devait la perdre cette partie, simplement je pense que vous aviez sans problème les moyens rien que sur la fin de nous la faire perdre, et encore plus s’il y avait pas eu les deux malentendus/oublis qui vous coûtent 2 lieux (au moins parce que par ricochet ça a modifié votre façon de jouer vos jetons bonus)

Si mes souvenirs sont bons

Etant donné que j'ai déjà aucun souvenir de quand, comment et par qui sont arrivées en masse sur le lieu du + rouge les cartes vertes (celles avec écrit "vaporisez-moi!, j'aime trop ça") par lesquelles une partie de mes acolytes s'est grillée, on peut sans problème parier sur le fait que tu as une mémoire de ce genre de faits de jeux infiniment plus aiguisée que la mienne (d'ailleurs j'avais déjà sur d'autres jeux été impressionné par le niveau de détail de certains de vos compte-rendus de parties). Je pense que je me suis fabriqué mon propre plaisir pour échapper à la pitoyable réalité de mon existence, encore une fois :-)

Pour le format effectivement je pense pas qu'on puisse arriver à un truc vraiment court à 6 mais bon tout ce qui est "grattable" à ce niveau là sans ôter d'intérêt je suis preneur
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Lun 2 Mai - 9:09

Je suis le dernier à ne pas avoir donner mon point de vue sur la deuxième soirée où nous avons pu à nouveau décortiquer le proto de Redneck, le voici donc :
J’avoue que :
1- le fait d’avoir une partie dans les pattes (même vaporisé) ça aide grandement. Autant j’étais dans le flou pendant la première partie, autant là, je n’ais pas eu de mal au démarrage.
2- commencer ce genre de jeu tôt dans la soirée, c’est pas mal non plus, les neurones sont encore d’attaque.

Au sujet de 1984 :
1- Diviser par deux les échanges de cartes a permis de gagner en fluidité, et je n’ais pas ressentis personnellement de lourdeur au cours de la partie, ce qui était le cas dans la première ;
2- Je ne serais plus aussi catégorique (comme je le fus suite à la 1ere partie) au sujet de voir des cartes de la main des autres. En effet, en ce qui concerne les cartes fortes (5 et +) tu arrives bien à les garder en mémoire (cela m’a permis de trouver le rôle de Redneck avec son + en abondance, en fin de partie) ;
3- Avoir un lieu où seules les cartes pero vaporisées compte me semble vital. Bien que Remy et Dodo n’aient pas vu la subtilité (grâce à mes gamins Twisted Evil ), moi, en voyant les cartes perso de Remy s’empiler dessus, et ayant compris son rôle, je me suis forcer à ne pas le vaporiser (malgré ma capa : vaporiser gratos) pour qu’il ne remporte pas le lieu.

A quand la prochaine Redneck ??
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  lubjisen le Lun 9 Mai - 18:35

Bonsoir
Il ne devait pas y avoir une ou deux parties à effectuer messire Redneck pour vous aider à finaliser votre proto. pour votre démonstration de la fin mai ??
A+
François
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 9 Mai - 22:36

Vous êtes vraiment choux! Entre Stéphane qui me demande timidement si on peut se prévoir un atelier bière/neurone survivant en ébullition pour échanger sur le jeu parce qu'il a eu des idées et toi François qui me demande des nouvelles d'une éventuelle partie en vue, j'ai juste envie de pleurer de joie, c'est un peu surréaliste...

Effectivement j'espérais secrètement qu'on pourrait encore se faire un petit test sur la 2ème quinzaine de mai. Simplement j'ai eu un peu de mal à me remettre à l'ouvrage (gros poil dans la main et grosse fatigue ces derniers soirs et week-ends). Faut que je m'y mette cette semaine sans faute, d'ailleurs on doit se voir avec Stéphane demain normalement, ce sera surement l'occase de poser la plupart des modifs à tenter (toute personne désoeuvrée demain soir est évidemment la bienvenue, même si je sais pas encore où :-) )


Pour répondre un peu, mieux vaut tard que jamais, au très intéressant deuxième post de Dodo (celui où il classait par ordre de force les différentes actions) mes préoccupations sont peu ou prou les suivantes, à peu près par ordre de priorité:

-retrouver de la tension sur la gestion de main, en réduisant globalement le nombre moyen de cartes jouables (lieux + dénonciation) par tour sur l'ensemble des lieux

-contrebalancer effectivement certaines actions pour qu'il n'y ait pas des actions systématiquement et clairement meilleures que d'autres selon le moment de a partie indépendamment de tout autre élément de contexte

-dans le même temps je pense que ce sera l'occasion d'avoir moins d'actions différentes sur chaque lieu, ce qui peut au final renforcer aussi l'identification thématique des différents lieux (j'aimerais bien au final arriver à un truc où ça représente vraiment un truc un minimum thématique de se rendre dans tel ou tel lieu... mais bon faut pas que ça rende le jeu illisible non plus (y'a déjà les enfants espions pour ça) )

- effectivement je pense aussi que le ministère de l'abondance, les télécrans et le ministère de la vérité sont trois points d'attention particuliers au niveau rééquilibrage global. En l'état c'est fort pour ce que ça coûte (c'est à dire pas grand chose)

-pour les points des cartes je sais pas. D'un côté l'idée des valeurs "+" c'était de permettre de "figer" ou au moins "stabiliser" quand même certaines majorités pour éviter que ce soit impossible de suivre et qu'on se retrouve trop à jouer ses cartes sans aucune certitude quant à leur impact probable au final.
D'un autre côté c'est sûr que ça simplifierait le truc conceptuellement pour l'appréhension des règles s'il n'y avait pas de valeur +
Je suis mitigé (pour l'instant encore plutôt du côté du "avec +") mais ça pourrait se tenter sans sans trop de boulot puisque pour les 3 cartes + j'ai dans la pochette des exemplaires de la même carte mais avec une valeur 9 à la place


-pour les pouvoirs de personnages, comme évoqué j'y suis super attaché in fine mais bon je peux me résoudre à laisser ces paramètres momentanément de côté pour focaliser sur le reste, si j'ai pas le temps/inspiration/capacité de tout changer correctement d'un coup







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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Lun 9 Mai - 23:02


La prochaine fois, invente le Mémory.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Mar 10 Mai - 0:49

Bonne idée, j'avais déjà réinventé la belote pour la première version de 1984 donc j'suis rôdé.
Par contre justement le jour où j'invente le mémory je mettrai plutôt une paire d'escargots qu'une paire de papillons. trop cheatés les paillons, c'est de l'abus, c'lui qui les trouve les gagne à chaque fois
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Mar 10 Mai - 7:31

Comme je le disais à Stephane, je suis libre ce soir. Donc je serais ravi de participer à votre soirée neurones où qu'elle soit.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Ven 13 Mai - 12:39

J'aimerais bien avoir votre avis vis-à-vis de quelques questions conceptuelles que je me pose:

pour vous, thématiquement, est-ce que ça ne vous "choque" pas que le jeu soit symétrique au niveau des camps (dans le sens où il n'encourage pas plus à se retrouver dans une config avec une majorité de joueurs Big Brother que l'inverse)?
Je justifiais ça par le double fait qu'on se place au niveau de 6 personnages dans le cadre d'un contexte plus large où on ne peut obtenir qu'une petite victoire symbolique éphémère sur Big Brother, et qu'on place la lutte vraiment à un niveau symbolique.
Est-ce que pour vous c'est une conceptualisation qui se tient (je voudrais vraiment faire attention à ne pas trahir le grand pessimisme du roman, c'est important pour moi de ne pas donner l'impression que ce sytème laisse la place à l'émergence d'une véritable résistance qui pourrait lutter "à armes égales"). J'espère qu c'est pas trop confus

au-delà de ça, même dans l'idée d'un équilibre qui pousserait autant au choix de l'un que de l'autre, serait-il intéressant selon vous que je fasse des recherches dans le sens de différencier les camps?
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Ven 13 Mai - 14:02


Je vois ou tu veux en venir, mais alors là, tu t'embarque dans un truc de malade ou il faudra plus d'une soirée de brainstorming pour en venir a bout. Mais en effet, l'idée de pessimisme du roman à introduire est pas mal. Voir qu'une minorité tentait de renverser le régime de BB. Mais comment le reproduire ludique-ment ?
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Ven 13 Mai - 14:42

ben du coup ma question était déjà celle-là: les choix ludiques faits à ce jour permettent-t-ils de retranscrire quand même ce pessimisme marqué, via ce parti-pris de considérer la lutte sur un plan sybolique uniquement (pour pouvoir considérer que se ranger du côté de la Fraternité peut offrir une perspective de victoire), malgré la symétrie des camps (qui amène aussi peut-être davantage d'incertitude sur l'affiliation de chacun et renforce peut-être un autre point central du thème au niveau de la difficulté à faire confiance)?
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Ven 13 Mai - 15:22

suite à un mp de François (Marsu) me le demandant, je mets la liste des Lieux du jeu ici, des fois que ça inspire également d'autres d'entre vous:

Les lieux sont les suivants, dans cet ordre si je ne m'abuse:

Quartier du Parti

1) Appartements du Parti Intérieur: lieu qui doit donner des avantages particuliers aux membress du parti intérieur (O'Brien et Charrington), idéalement en donnant un bonus d'information sur la situation globale du monde ou en permettant de réarranger certaines choses et éventuellement souligner ls privilèges matériels de cette frange de la population. C'est de ces Quartiers que le Parti Intérieur coordonne stratégiquement l'action des 4 ministères pour assurer la survie éternelle du Parti

2) Commissariats et bureaux (du Ministère de la Vérité): C'est là que les fonctionnaires de ce Ministère travaillent à différents niveaux à la falsification massive de l'histoire par le Parti

3) Cantine: C'est, à l'intérieur du Ministère de la Vérité, un espace qui pour moi représente un peu plus de perspectives de pouvoir échanger des informations ou espionner quelqu'un

4) Centre Communautaire: un lieu de réunion des fonctionnaires en dehors de la journée de travail, pour participer aux nombreuses activités collectives obligatoires (propagande,...) organisées par le Parti. Dans le livre, participer avec zèle à ces activités permet par exemple à Julia d'obtenir davantage de liberté individuelle par ailleurs, d'être d'autant moins suspecte aux yeux du Parti (du moins le croit-elle et peut-on le penser)

5) Bloc de la Victoire: représente le lieu typique de résidence collective des membres du parti extérieur (les fonctionnaires ordinaires)


Quartier du centre / commercial

6) Square de la Victoire: Lieu public très passant, très surveillé, représentatif du culte ordinaire de Big Brother, Lieu privilégié de passage de convois de prisonniers qu'on veut exhiber en signe de puissance et succès militaire ou d'exécutions publiques,...

7) Café du Chataignier: Repaire des artistes et anciens leaders discrédités du Parti. Lieu de passge des êtres brisés par la rééducation du Ministère de l'Amour, avant de disparaître un beau jour sans laisser de trace d'existence antérieure, vaporisés par le Parti

8 ) Magasin d'Antiquités: il symbolise l'ancien temps avec ses bibelots rappelant l'époque antérieure au Parti. Lieu propice à la nostalgie, à trouver un refuge et une intimité "hors du système actuel".


Quartier prolétaire (les lieux 9 et 10 pourraient être intervertis au besoin)

9) Marché libre: Lieu ou le peu de denrées disponibles voire interdites s'échangent

10) Bas-Fonds: Lieu grouillant de prolétaires, insignifiants aux yeux du Parti, dans la masse desquels il est possible de se fondre

11) Eglise St-Paul: Ancienne Eglise ayant subi des bombardements, Lieu de rencontre parmi quelques autres où Julia et Winston viennent trouver refuge pour échapper à l'oeil inquisiteur des Télécrans

12) Clairière du Bois: Lieu isolé, à l'écart, en dehors de la ville, moins surveillé, représentant le plus grand espace de liberté possible
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 13 Mai - 15:40


Purée, faut que je le relise ce bouquin (bon, ok, je fais pas avancer le débat là...)
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Sam 14 Mai - 18:44

J'ai un peu médité (un bien grand mot) sur les actions propres aux différents lieux dans le train, tu verras c'est un peu en vrac mais bon si ça peu t'aider :

11- Eglise Saint-Paul
On ne pourrait pas faire de télécran car l'église représente la confession (je pense) donc les secrets sont gardés plus que nulle part ailleurs dans ce lieu.

3- Cantine
Si l’on va sur ce lieu et que quelqu’un y était déjà le tour d’avant, on peut s’échanger une carte verte ou rouge (pas les cartes perso) de sa main.

2- Commissariat et bureaux
Le pouvoir y est déjà. Action de vérité => pour falsifier l’histoire.

10- Bas-fonds
On ne peut pas appliquer les jetons filature pour voir des cartes posées sur ce lieu. Tout le monde est comme brouillé dans la masse => d’où la difficulté d’aller espionner là-bas.

6- Square de la victoire
On prend plus de cartes ou jetons sur les cases annexes.

9- Marché libre
Même système que pour le 3, sauf que là l’échange d’une carte perso de sa main est possible.

7- Café du châtaigner
Il y est déjà. Seulement les cartes perso vaporisées sont comptées au final => souvenir des gens disparus.

1- Appartements du parti intérieur
Pas de possibilité de mettre des cartes de sa main sur le plateau, hormis pour vaporiser => comme si dans ce lieu on était coupé du monde que l’on souhaite contrôler.

Je n’ai pas encore réfléchi sur les autres lieux, je me replongerai dedans en rentrant sur Lyon dimanche.

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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 16 Mai - 12:45

Merci beaucoup François!

Puisque les jetons à l'effigie sont plus que jamais à l'ordre du jour pour être utilisés à divers niveaux, je me demande si je devrais pas essayer de réintégrer dans cette version le système qui faisait que chaque joueur avait un capital différencié de jetons et de valeurs sur ces jetons pour payer toutes les actions spéciales requérant d'user de son influence vis-à-vis du parti. Ca permettait une plus grande et fine différenciation des personnages et de les orienter davantage vers tel ou type d'action rendue plus rentable pour eux. J'vais y réfléchir mais si vous avez un avis an priori sur ce type de piste ça m'intéresse quand même

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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Lun 16 Mai - 13:38

Redneck a écrit:est-ce que ça ne vous "choque" pas que le jeu soit symétrique au niveau des camps (dans le sens où il n'encourage pas plus à se retrouver dans une config avec une majorité de joueurs Big Brother que l'inverse)?

En y réfléchissant, vis à vis du bouquin, en effet, ceux qui font parti du clan de BB traquent et recherchent les personnes "rebelles" au Parti, alors que pour les partisans de la fraternité, leur objectif n'est pas du tout le même. C'est donc vrai que sur ce point la symètrie des clans peut sembler étrange au final, si on fait le lien entre la littérature et ton jeu.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Jeu 26 Mai - 12:00


Pour info, Redneck et Marsu partent en chasse d'éditeurs pour 1984 ce samedi, en participant à http://ludicite.lamad.net/ à Paris.

Merde à toi !
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Jeu 26 Mai - 12:17

Merci c'est sympa. J'viens de voir que j'étais sur le programme du coup: c'est la gloire (l'argent facile, tout ça...)

J'suis complètement à la rue sur mes modifs mais bon faudra bien que ça se passe. J'espère juste pas pondre dans la précipitation de ces deux derniers jours des modifs bancales...
Ca me fera au minimum des retours supplémentaires intéressants avant de vous reproposer le jeu, c'est tout bénèf à priori
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