1984, le proto de Redneck

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1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 25 Mar - 15:23

Je me permet d'ouvrir un post ici pour mettre nos impressions sur le proto que Redneck nous a fait découvrir.
Si ça peut t'aider...




Voici mes premières impressions, basées sur la partie du 24/03/11 . Ce sont des remarques toutes personnelles, qui n'engagent que moi, et qui se veulent constructives, dans le seul but de te donner matière à réflexion.

Bonnes idées
L’univers de 1984, bien sûr, présent partout, l'envie de relire le bouquin
Le matériel (plateau, cartes, illustrations…)
La possibilité de choisir son camp dès l’entame de la partie, et que les 2 camps puissent être déséquilibrés en nombre de joueurs
Le Ministère de l’Abondance (je suis fan)
Le Ministère de l’Amour et le principe de vaporisation (fan aussi)
Le fait que la plupart des majorités se remportent essentiellement grâce aux cartes personnages, et qu’il faut donc tout faire pour savoir à qui faire confiance…
… et le fait qu’il soit quasi impossible d’avoir la certitude qu’un joueur est dans un camp (puisqu’on doit jouer toutes les cartes de notre main, même celles qui favorisent nos adversaires)
La main de carte plutôt limitée, qu’il faut « doser » sur la partie.
Le mécanisme du télé-écran qui permet de glaner des précieuses informations
Les pouvoirs spéciaux des personnages en général (les enfants espions de Parson par exemple)
Le fait que l’on reparle de la partie le lendemain prouve qu’il y a « quelque chose » !
La sympathie de l’auteur

A prolonger/revoir ?
La durée de partie et son rythme (le fait qu’on ne fasse presque rien en dehors de notre tour de jeu).
Le mécanisme de révélation des cartes dans les mains des adversaires (un poil fastidieux, régulièrement inutile, surtout en fin de partie).
L’iconographie pas toujours évidente (première partie), l’absence d’une « route » ordonnant les lieux
La présence d’un Personnage Non Joueur qui a alourdi un peu inutilement notre partie
Le manque de lisibilité des actions possibles sur chaque lieu (d’où nos réflexions prolongées)
Des « exceptions à la règle » qui compliquent notre réflexion
La multiplicité des mécanismes peut rendre le jeu difficile d’accès, et compliqué à équilibrer (comment être certain qu’il n’est pas buggué ?)
La difficulté de vérifier que le jeu rééquilibre bien les forces des 2 camps
Le Ministère de la Vérité (très peu exploité hier, peut-être à tort)
Le décompte final (un poil complexe quand le lieu comporte beaucoup de cartes personnages)
(perso1 : le manque de « tchatche » autour de la table, c’est + studieux que « role play »)
(perso2 : pour un thème aussi fort, j’aurai aimé me sentir + oppressé, + espionné, + inquiet…)
(perso3 : l’absence de la photo sexy de Julia)

Dodo, Damien et autres sauront sûrement mieux que moi donner leur avis/conseils, j'avoue ne pas être toujours clair et précis.



Dernière édition par Jean-Baptiste le Ven 25 Mar - 16:53, édité 3 fois
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Saitis le Ven 25 Mar - 15:27

Hello,
j'ai hâte de le tester, mardi qui vient je viens aux épinards les amis.

Il y a bien les soirées créateurs le mardi soir, je ne me trompe pas ?

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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Ven 25 Mar - 16:20

Malgré ma vaporisation tardive dans la nuit, je vais essayer d’être constructif au sujet du prototype que nous a fait partagé Seb-dit le maître de la combo gagnante à KoT. Je ne suis pas un expert en décryptage de jeu ; ce post est donc uniquement basé sur mes ressenties au sujet de la partie.

- pour ne pas trop faire de redite et de m’éparpiller, je dirais que je suis d’accord avec JB à propos de ses bonnes idées ;
- maintenant on va rentrer dans le dur avec mes remarques :
Révéler des cartes de ta main (au hasard) quand tu pars et arrives dans un lieu me semble presque inutile, notamment pour deviner le rôle des joueurs. Au mieux tu peux juste connaître approximativement leur main. Mais bon, au départ tu as une main fixe donnée, [sauf un pour un des persos (dont le nom m’échappe) qui pouvait changer une partie de sa main au début]. Ton rôle lui n’est pas fixe, et tu n’es pas obligé de te basé sur ta main pour le choisir, tu peux aussi le faire en fonction des cartes exposées au départ sur le plateau, ou à partir de tes propres convictions.
Par contre devoir dévoiler des cartes que tu poses, aux joueurs adjacents à toi sur le plateau, c’est là que cela devient plus intéressant. Ce que l’on pas fait dès le début. Grave erreur.
Peut être mettre plus de pions pour le tirage du Ministère de l’abondance, 7 pions de chaque, par exemple.
Tracer une route, permettrez en effet de clarifier plus facilement « qui est adjacent à qui ? »
Le personnage non joueur était surement de trop, on était quand même déjà cinq autour de la table, peut être qu’à 4 il est plus valable, à voir.

Je réagis aussi au post de JB, je cite :
perso1 : le manque de « tchatche » autour de la table, c’est + studieux que « role play »,
- On avait pas mal ingurgité de règles au sujet du jeu d’un coup, et je nous sentais un peu tous crevé (par les baffes mises à KoT ?) moi compris.
- Le livre comme le film, ne sont pas très causant, et j’ai justement bien aimé cette ambiance qui faisait bien raccord avec le thème.

perso3 : l’absence de la photo sexy de Julia
Elle sera sans doute donner par l’auteur en tant que carte bonus sur le prochain festival de Cannes non ?

C'étaient mes premières impressions sur le proto, j'en aurais surement d'autres à faire dans le cours des jours suivants...
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Marsu

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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 25 Mar - 16:34

marsu a écrit:- pour ne pas trop faire de redite et de m’éparpiller, je dirais que je suis d’accord avec JB à propos de ses bonnes idées
Totalement d'accord avec moi

marsu a écrit:
Révéler des cartes de ta main (au hasard) quand tu pars et arrives dans un lieu me semble presque inutile, notamment pour deviner le rôle des joueurs. Au mieux tu peux juste connaître approximativement leur main. Mais bon, au départ tu as une main fixe donnée, [sauf un pour un des persos (dont le nom m’échappe) qui pouvait changer une partie de sa main au début]. Ton rôle lui n’est pas fixe, et tu n’es pas obligé de te basé sur ta main pour le choisir, tu peux aussi le faire en fonction des cartes exposées au départ sur le plateau, ou à partir de tes propres convictions.
Par contre devoir dévoiler des cartes que tu poses, aux joueurs adjacents à toi sur le plateau, c’est là que cela devient plus intéressant.
Totalement d'accord avec toi, tu exprimes mieux que moi ma pensée.


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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Marsu le Ven 25 Mar - 16:46

Jean-Baptiste a écrit:


Révéler des cartes de ta main (au hasard) quand tu pars et arrives dans un lieu me semble presque inutile, notamment pour deviner le rôle des joueurs. Au mieux tu peux juste connaître approximativement leur main. Mais bon, au départ tu as une main fixe donnée, [sauf un pour un des persos (dont le nom m’échappe) qui pouvait changer une partie de sa main au début]. Ton rôle lui n’est pas fixe, et tu n’es pas obligé de te basé sur ta main pour le choisir, tu peux aussi le faire en fonction des cartes exposées au départ sur le plateau, ou à partir de tes propres convictions.
Par contre devoir dévoiler des cartes que tu poses, aux joueurs adjacents à toi sur le plateau, c’est là que cela devient plus intéressant.


pour en revenir à cette histoire, révéler des cartes au hasard de ta main fait un peu doublon avec le fait de montrer les cartes que tu souhaites poser ; et en plus elle donne moins de renseignements au final.
Supprimer cette action permettrait notamment d'alléger le jeu en terme de durée, et on se focaliserais plus sur les choix des autres joueurs (bluff ou pas ?), ce qui est le but principal du jeu pour ainsi trouver ses alliés.
Voilà mon idée : recentrer le jeu sur cette action, en plus de toutes les autres : télé-écran etc...

J'espère que je vais pas trop te perturber Redneck avec mes réfléxions...


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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 25 Mar - 16:47

Si notre main de départ donnait des infos sur notre camp, je verrais alors l'utilité de la révélation de cartes de sa main. Sinon bof. Ne peut-on pas avoir en main des cartes qui trahissent notre camp ? Style si on choisit tel camp, on part avec une carte +5 supplémentaire de sa couleur. Si les autres l'aperçoivent, ils auront une vraie info sur notre camp... ou pas (comme tu peux avoir des cartes +5 du camp adverse, ça restera une incertitude). Je suis favorable à avoir plus de chance de "cerner" un adversaire, quitte à lui courir après sur le plateau pour mettre à jour son camp. Ça me plairait de centrer ma surveillance sur quelqu'un !
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jost le Ven 25 Mar - 17:23

Pour ce qui d'hier soir , entre la fatigue + l'intégration des règles et le fait d'être un peu dissipé (beaucoup de discussions sur tout et rien) je crois qu'on a tous eu du mal à repérer qui était qui (hormis Seb mais bon en draguant Julia comme un fou c'était facile Laughing )

Une autre partie plus studieuse maintenant que les règles sont plus ou moins assimilées devraient permettre d'y voir un peu plus clair.


- le fait de montrer souvent ses cartes a certainement contribué à la durée de la partie , de plus (peut être par manque de pratique) je n'ai pas spécialement pu cerner les convictions des autres joueurs (plus de l'instinct sur JB qu'une réelle certitude). Est ce qu'un échange de cartes lorsqu'on se retrouve sur un même lieu ne faciliterai pas dans la recherche des convictions politiques ??

-Le PNJ n'apporte peut être pas grand chose dans son mode actuel à 5 joueurs (on est sur qu'un camp sera majoritaire) , peut être le mettre en place en dessous de 5.

-Toujours sur le PNJ : si on s'en passe à 5 répartir ses cartes entre les joueurs et le ministère de la vérité
si on le conserve pourquoi ne pas envisager qu'il soit activé 1 fois par tour par un joueur ??

-L'idée de surveillance avancée par JB est tout à fait dans l'esprit du jeu , une piste a travaillé en incorporant des jetons filatures ?? ( un joueur filé doit montrer une carte non-personnage s'il fait une action dans le même quartier ou voisin que celui qui le file par exemple)

-je pense que le fait de montrer des cartes avant de partir d'un lieu à ses voisins et faire la même chose à l'arrivée d'un lieu alourdit la durée de la partie (ne le faire que sur une étape (l'arrivée ??))


C'est quelques idées qui me viennent pour l'instant. Je verrai si d'autres élucubrations arrivent (pour l'instant j'ai un peu l'esprit pris par mon frigo qui est en train de s'auto-vaporiser et se transforme en radiateur d'appoint Rolling Eyes )


Désolé pour le manque d'organisation de mes idées , promis j'essayerai de faire mieux


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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 25 Mar - 17:42

Jost a écrit:
-L'idée de surveillance avancée par JB est tout à fait dans l'esprit du jeu , une piste a travaillé en incorporant des jetons filatures ?? ( un joueur filé doit montrer une carte non-personnage s'il fait une action dans le même quartier ou voisin que celui qui le file par exemple)

Bonne idée, attention cependant à ne pas rajouter des règles supplémentaires à un jeu qui en a déjà pas mal. Je suis pour la simplification, mais c'est le plus dur à faire...
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Ven 25 Mar - 17:52

Saitis a écrit:Hello,
j'ai hâte de le tester, mardi qui vient je viens aux épinards les amis.

Il y a bien les soirées créateurs le mardi soir, je ne me trompe pas ?

Attention Christophe, si tu ne veux pas que je lâche les dragons ;-), je te rappelle qu'il n'y aura pas de soirée protos ce mardi encore aux Epinards (au-delà du fait qu'il faudra re-réfléchir à la formule pour que ça fonctionne mieux au niveau fréquentation)



Sinon avant de pouvoir prendre le temps de détailler plus, je lève déjà l'insoutenable doute: Je suis super content que vous y ayez trouvé les qualités que vous exprimez, qui sont à la base de ma recherche donc c'est soulageant. Et je partage plus que largement vos constats sur les choses à modifier/améliorer! (je les aurais d'ailleurs même exprimés plus durement, et serai amené à le faire de toute manière en développant)
Merci beaucoup pour ce temps passé à nouveau pour débriefer, c'est vraiment génial
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jost le Ven 25 Mar - 18:03

Jean-Baptiste a écrit:
Jost a écrit:
-L'idée de surveillance avancée par JB est tout à fait dans l'esprit du jeu , une piste a travaillé en incorporant des jetons filatures ?? ( un joueur filé doit montrer une carte non-personnage s'il fait une action dans le même quartier ou voisin que celui qui le file par exemple)

Bonne idée, attention cependant à ne pas rajouter des règles supplémentaires à un jeu qui en a déjà pas mal. Je suis pour la simplification, mais c'est le plus dur à faire...

Tout à fait d'accord , pas question d'alourdir le jeu mais peut être des idées qui peuvent permettre de limiter le nombre important de révélations de cartes tirées au hasard en contre partie la filature peut donner des informations plus précises (le joueur filé choisit la carte et peut de ce fait donner volontairement des indices à celui qui le file)
je pense que c'est un moyen de gagner du temps et d'avoir plus d'infos utiles (mais bon ce n'est que mon avis)


@Seb : je ne suis pas revenu sur les cotés positifs relevés par JB et François, je les rejoints sur ce point
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Ven 25 Mar - 18:36

Jost a écrit:@Seb : je ne suis pas revenu sur les cotés positifs relevés par JB et François, je les rejoints sur ce point
Cette phrase te sauve, Stéphane, car Big Brother commençait à trouver que tes propos manquaient singulièrement d'enthousiasme vis à vis du projet de notre grand leader... à l'avenir veille à mettre un peu plus de Laughing et de Razz dans tes propos, sous peine de... euh... bon, ok, je sors ->
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Sam 26 Mar - 14:44

Déjà merci pour les côtés positifs que vous voyez au jeu malgré la tournure un peu ingrate de la partie de jeudi. Ca fait forcément plaisir et ça me permet de me rassurer sur l'intérêt potentiel du thème et des concepts du jeu à l'arrivée, mais vraiment il ne faut pas que vous le fassiez "pour trouver du positif parce que sinon c'est pas sympa le pauvre...". Ce qui m'intéresse c'est vraiment ce qui ne va pas ou pourrait aller mieux (tout ça pour justifier que je vais zapper dans mon CR la partie la plus longue sur les évidences du type "l'auteur est génial" et tout ça... :-) )

- le problème le plus évident, que vous avez tous clairement soulevé me semble ce système de double "montrage" de cartes au hasard à ses voisins en fonction du point de départ et d'arrivée. On en montre beaucoup, dont rapidement potentiellement beaucoup de cartes personnages, et du coup au bout de deux trois tours on n'a plus que la lourde contrainte de manip' sans l'intérêt supposé...
Je ne serais juste pas définitif quant à l'inutilité d'un tel système (même si je suis définitif sur le fait que "pas comme ça!"). A mon avis son intérêt ne peut s'apprécier (d'ailleurs vous avez fait la comparaison) qu'au regard de la globalité des moyens mis à dispo des joueurs pour récupérer de l'information et de leur rôle/apport respectif en info (montrer les cartes jouées sur les Lieux à d'autres joueurs, voir la situation d'un lieu via le Télécran, qui fait quelle action spéciale, quand et où)
Je suis d'accord sur le fait que voir une carte jouée sur un Lieu, avec le contexte qui va avec, donne beaucoup plus d'information fiable que voir une carte dans la main. Par contre il n'est en l'état pas assez contraignant pour empêcher de jouer (au moins en début de partie) ses cartes cachées de tous et, sauf à obliger le joueur à montrer les cartes jouées à tout le monde (ce qui n'est pas souhaitable à mon avis), on ne peut éviter avec ce seul système qu'un joueur puisse être victime d'un effet
"ben pas de bol ou délit de faciès mais au final j'ai dû jouer dans le noir parce que quasiment personne n'a voulu me montrer de cartes ou le "hasard" a fait que je n'étais jamais là où il fallait pour.


Pour moi le fait de voir des cartes au hasard dans la main des autres (mais évidemment pas de manière lourdingue comme ça s'est révélé jeudi) doit idéalement servir à amener plusieurs choses:

* pouvoir avoir une démarche active de récolte d'infos, même insuffisante en elle-même pour valider le fait qu'untel est dans tel camp, mais qui permette de créer un différentiel d'info qui justement débloque la situation fermée de départ quant à jouer des cartes sur des Lieux qui nous obligent à montrer ces cartes à d'autres: au départ il y a quand même le problème que si je joue une carte et dois la montrer à untel dans un contexte non équivoque c'est un peu pile ou face. Je pense que d'avoir vu un "5" ou un "+", ou deux ou trois cartes de la même couleur autres que de valeur 2 dans la main d'un joueur peut quand même grandement participer, par recoupement avec d'autres infos récoltées par les différents moyens précités, au déclic de se dire "j'y vais, je vais jouer ça là pour lui montrer que, ou lui faire croire que, ou essayer de lui dire: attention à ne pas tirer de conclusion définitive à partir de ce que tu as vu dans ma main"
A ce niveau clairement les mains de départ créent des situations différentes: si j'ai une ou plusieurs cartes très fortes je serai très sujet à déduction directe de l'autre (à tort ou à raison d'ailleurs) dès lors qu'elle(s) sera-seront vue(s) dans ma main.
Le fait d'avoir une main moins lisible (avec des cartes de faible valeur, proches d'une équi-répartition en couleur me donne moins d'influence directe sur la partie au niveau des cartes politiques et abondance que je vais jouer mais me donne en contrepartie la possibilité d'aller rechercher la proximité des autres personnages en leur donnant moins d'info exploitable que ce qu'ils vont me donner.

* ne pas pouvoir être dans un contrôle total de l'information qu'on donne, créer ce petit moment où "merde, il a tiré mon "+" rouge, est-ce qu'il est dans mon camp au moins?", avec les réajustements de comportement que ça t'impose pour le reste de la partie (contrebalancer l'info "échappée", avoir plus fortement intérêt à savoir dans quel camp est ce joueur qui a eu cette info sur moi,...). Evidemment t'as pas toujours quelque chose d'intérêt égal en regardant dans la main de l'autre (même si à mon avis en suivant vraiment, ce qui doit pouvoir arriver quand on s'est extrait des contraintes de règles à assimiler, certains recoupements plus fins doivent être possibles du genre: je viens de voir telle carte personnage dans sa main alors qu'il vient juste d'en balancer 2 autres aux Ministère de l'Amour et que je me rappelle qu'il en a pris chez lui, lui et lui (je sais que moi j'y arriverai probablement jamais mais certains joueurs ont, il me semble, la capacité de mémoire pour retenir naturellement ce genre de choses)

* permettre (et c'est là que le nom de la carte et l'illustration jouent un rôle autre que thématique) de voir réapparaître des cartes sur le plateau, que l'on a déjà vues en main d'untel, ce qui donne pas mal d'info forcément a posteriori


- Le(s) personnage(s) non joueur(s): effectivement, c'est un point qui fonctionnait bien, sans trop de lourdeur dans la version précédente du jeu mais ma tentative de transposition (un peu à l'arrache j'avoue) n'est pas satisfaisante. C'est plutôt lourd pour pas grand chose et le PNJ attire les joueurs plus qu'autre chose en permettant d'avoir des informations plus fiables et en plus de piocher de nouvelles cartes...
Ca me semble pourtant, dans l'idéal encore, un concept qui a un rôle à jouer dans la situation de "circuit fermé" que le jeu réclame pour conserver un équilibre + pour constituer en soi un mécanisme de rééquilibrage + pour conserver suffisamment de chats à fouetter lorsque le nombre de joueurs humains diminue: Jost ta proposition de le virer pour dispatcher ses cartes aux autres joueurs est intéressante sans souci pour le 1er point, peut l'être pour le 2ème sous certaines conditions et ne pose pas de souci pour le 3ème dans une config. à 5 joueurs. Je m'explique, notamment sur le 2ème point et ça va me faire basculer en fait sur la question d'équilibre soulevée par J-B et de sa difficulté d'évaluation:

Puisque le postulat de départ du jeu est de proposer un choix de camp libre, avec toutes les configs à géométrie variable que ça implique (de 3 contre 3 à 6 contre le jeu), le système de circuit fermé (toutes les cartes autres que Personnages comptent à un endroit ou un autre à la fin, leur répartition permettant de faire des différences) permet de réduire un peu les problèmes d'équilibre que ça peut poser, mais pas tous. Malgré ce système un camp en surnombre sur l'autre conserve, il me semble, en proportion de ce surnombre, les avantages suivants (qu'il faut donc d'une manière ou d'une autre permettre de rééquilibrer):
- Plus un camp joue de cartes dans la partie et plus on peut penser qu'il a une influence importante sur la répartition des cartes à l'arrivée, laquelle fait la différence au niveau de toutes les autres cartes que Personnages. Donc si on redistribue les cartes du PNJ entre tous les joueurs un camp en surnombre est d'autant plus avantagé potentiellement. Ca ne veut pas dire que du coup c'est impossible mais il faut alors mettre en place des mécanismes de rééquilibrage d'autant plus puissants pour laisser une chance à l'équipe sous-numéraire
- Plus il y a de joueurs dans un camp plus on peut penser qu'il aura de facilité à faire pencher la balance de son côté au Ministère de l'Abondance (si les deux camps veulent miser là dessus)
- Plus un camp est nombreux, plus il a de possibilités de jouer des cartes personnages alliés sur les lieux et plus il y a de chance qu'avec le cumul des "efforts" il arrive à faire vaporiser ses opposants
Sur ces points je pense que le système de gestion de main avec les cartes non-jouées qui deviennent autant de munitions pour l'autre camp, s'il est rendu suffisamment tendu, peut rééquilibrer pas mal déjà puisqu'on peut penser que plus un joueur sera seul plus il récupèrera de munitions en fin de partie. Le principe de la pioche du PNJ voulait aller dans ce sens (c'est pourquoi le camp des PNJs se construit principalement avec les cartes Conviction politique rejetées par les joueurs au début et qu'ils donnent leurs cartes non jouées à leurs alliés et non leurs opposants

Au niveau des pouvoirs de personnages, ils les différencient surtout au niveau des modes de récolte d'info et peuvent surtout créer un déséquilibre dans la facilité à récupérer des informations

Pour rejoindre ta remarque J-B, je pense effectivement pour en ressentir la difficulté, qu'il ne va pas être simple (voire impossible) d'évaluer "mathémagiquement" les points d'équilibre absolu avec les concepts de ce jeu: comment donner une valeur fixe aux informations et même évaluer l'influence isolée d'un joueur sur la situation finale? par extension ça rend aussi, en dehors du "feeling" difficile d'aller au-delà d'un certain niveau de perception quant au déséquilibre entre pouvoirs de personnages par exemple (c'est plus pour la suite parce que là certains déséquilibres sont encore suffisamment flagrants à ce stade)
Je pense que ce qui va permettre le plus d'affiner à ce niveau (une fois que les gros défauts apparus auront été gommés, ce qui ne me paraît pas insurmontable) va être de réussir à dépasser ce stade de la première partie perpétuelle auquel je vous disais être un peu confronté, surtout vu l'ingratitude de cette première partie en général du fait de l'imbrication particulière des mécanismes et que tout se comptabilise et fait sens uniquement à la fin.
Si parmi vous certains sont suffisamment intéressés (et évidemment je comprendrais que ce ne soit pas le cas et n'insisterai pas le cas échéant) par le jeu pour avoir envie de participer à cet approfondissement ce serait vraiment génial pour moi (mais encore faut-il évidemment que ça le soit pour vous)

- Ah j'allais oublier, pour l'ambiance du jeu, effectivement je te rejoins J-B sur le fait que le jeu amène une ambiance plus "feutrée" et studieuse que des jeux plus "ouverts" où la tchatche a plus sa place (c'est en ça je pense qu'on pourrait le rapprocher d'un Mystery express à mon avis + le côté concentration nécessaire sur ce que font les autres dans le détail). Là où je te rejoins Marsu c'est que pour moi c'est indissociable de la thématique (impossibilité d'exprimer ouvertement des choses sans risque) et que je voulais que les mécanismes amènent plutôt ce type d'ambiance plus faite de regards en coins et signes discrets éventuels que de grandes discussions ouvertes. Et vraiment je pense que dans des conditions souhaitables (=moins de fatigue, moins de dysfonctionnements parasites comme la surpioche de cartes en main, moins de part d'attention et mémoire accaparée par les points de règles) les tours des autres joueurs sont presque aussi intéressants/importants à suivre car riches en enseignement (mais on est d'accord là c'était chiant à cause des soucis précités)

Enfin au niveau de l'ergonomie: idem je partage complètement ton constat J-B que c'était une très fausse bonne idée de penser que le fait d'avoir des actions-types par quartier et les spécificités par lieu présentées de manière séparée allaient faciliter la décision/visibilité. Pas comme ça en tout cas
Egalement il faut que je marque le "chemin" de manière plus visible parce que moi le premier je n'ai pas arrêté de me planter (la honte)!



(faudrait en fait que je vous raconte dans le détail comment ça fonctionnait dans ma version précédente pour expliquer pourquoi sur certains points comme celui-ci la transposition que j'ai voulu faire pour cette (nécessaire) nouvelle mouture ne donnent pas encore les mêmes résultats et ont fait apparaître ce type de dysfonctionnements constatés, mais je suis déjà hyyyyyper long alors je ferai peut-être ça à part par la suite)

edit: en fait j'ai surtout développé ce que je vise et ma perception des différents éléments plutôt que "validé" des modifs concrètes à faire. J'espère que ça pourra alimenter la discussion (parce que vous n'êtes pas obligés d'être d'accord avec ma perception et mon ressenti) mais évidemment quoi qu'il arrive je vais faire des modifs dans le sens de nos constats partagés. C'est plus sur le "comment" qu'il peut y avoir surement plusieurs options, perceptions et c'est pourquoi j'ai préféré développer un peu là-dessus pour que les propositions éventuelles puissent tenir compte des observations que j'ai faites lors du développement et de ma recherche sur les mécanismes, ou bien que vous puissiez comprendre pourquoi je pense de telle manière sur tel point et du coup pouvoir me dire "je pense que tu te trompes sur tel point dans ton analyse parce que..."
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 0:34

Je vais rapidement vous expliquer les principales différences de fonctionnement avec ma version précédente, ça donnera peut-être des billes pour améliorer celle-ci:

Déjà en fait le truc du chemin que j'ai fait là vise à fusionner deux phases distinctes de l'ancienne mouture:
- Lors d'une première phase à chaque tour les joueurs se "chassaient" sur une échelle d'ordre du tour de 6 cases qui définissait l'ordre du tour et l'ensemble des actions disponibles sur chaque place pour la phase suivante d'actions. Ces 6 emplacements constituaient une gradation dont le chemin de lieux (et la connexion actions/lieux que ça permet/demande d'introduire) est une extension: au début de l'échelle on était symboliquement proche du Parti donc on avait peu de liberté de jouer des cartes mais plus qu'ailleurs des possibilités de délation et d'utilisation d'actions spéciales des Ministères et Télécrans. Au milieu on avait le plus de déplacements (car le déplacement était une action parmi les autres) et de possibilité de prendre des cartes personnage, et en fin d'échelle on pouvait jouer davantage de cartes.
On se déplaçait sur cette échelle, si on le voulait, en prenant un risque plus ou moins grand (via le choix d'un dé) de voir notre comportement jugé anormal par le Parti, pour un résultat proportionnel au risque en terme de capacité de mouvement sur l'échelle et du nombre de cartes qu'on pourrait voir au hasard dans la main du joueur dont on allait prendre la place à l'arrivée. L'avantage de ce système était de tendre facilement les choix d'actions puisque chacun des 6 emplacements, unique en panel de possibilités, ne pouvait être occupé que par un seul joueur. L'inconvénient évidemment c'est que ça donnait deux parties un peu déconnectées à chaque tour et rallongeait le jeu

- Lors de la 2ème phase, dans l'ordre établi, les joueurs faisaient chacun leur tour tout ou partie des actions indiquées sur leur place de l'échelle d'ordre du tour et les différences principales étaient les suivantes:
Le pion personnage de chacun restait toujours localisé uniquement en terme de Quartier, soit entre 3 emplacements au total. l'ordre du tour donnait droit à un certain nombre de déplacements, notion utile car on considérait qu'il fallait se trouver dans un quartier donné pour pouvoir y jouer une carte ou prendre une carte personnage d'un personnage situé dans ce Quartier. On devait aussi montrer toute carte jouée à l'ensemble des joueurs présents dans ce Quartier et je crois que ça explique pas mal l'impression de "peu d'info" qu'on a pu ressentir et que j'avais moins ressentie jusqu'ici:
dans cet ancien système il était rare de jouer une carte sans avoir à la montrer à au moins un autre joueur, et en moyenne on pouvait considérer que sauf à être maudit des autres joueurs on voyait environ en moyenne 1/3 des cartes jouées par les autres joueurs. Ca encourageait certainement plus inévitablement la prise de risque là où tel qu'on l'a joué (même si effectivement, si on a zappé cette contrainte par moments c'est forcément d'autant plus dommageable à la prise d'info utile) on a quand même presque toujours des possibilités de jouer la prudence et de ne montrer à personne (après je pense par contre que faire ça n'est pas optimal parce que vu le peu de cartes qu'on joue dans une partie, la capacité à les jouer dans le bon timing par rapport aux infos qu'on a, et la capacité à les jouer sur le bon Lieu sont à mon avis déterminantes). Faudra être vigilent sur ce point j'pense

-Les actions spéciales se monnayaient en points d'influence et étaient d'autant plus largement accessibles à un personnage en fonction de ses affinités personnelles (les actions spéciales de ministères + Télécran étaient ordonnées de 1 à 5 pour chaque perso et l'échelle d'ordre du tour donnait accès à un panel d'autant plus large de choix vers les chiffres les plus élevés que le personnage se trouvait au début de l'échelle.
Chaque personnage était également différencié par le nombre de jetons et points d'influence sur chacun (son capital à gérer pour la partie, à la fois pour monnayer les risques pris pour se déplacer en phase 1 et accomplir les actions spéciales en proportion des points dépensés). A l'extrême on avait O'Brien avec très peu de jetons mais de forte valeur et Julia avec beaucoup de jetons de faible valeur, ce qui orientait pas mal, mais peut-être même trop, les choix d'actions des personnages aux différentes phases.
Mon idée pour la nouvelle version était d'essayer de virer ces jetons pour que le coût en information ou en perte d'autres actions devienne la "monnaie unique" du jeu



Voilà en gros, je sais pas si ça vous est intéressant/utile, mais au pire c'est pas grave ça me fait plaisir de monologuer sur ce sujet :-) (et plus sérieusement ça peut aussi m'aider à clarifier/poser mes idées)
Je vais reprendre plus en détail vos remarques parce qu'il me semble qu'il y a des choses très intéressantes qui m'ont un peu échappé à la synthèse de première lecture (autant de retours d'un coup j'étais pas habitué! Mais j'vais pas m'en plaindre)
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 0:52

marsu a écrit:
Peut être mettre plus de pions pour le tirage du Ministère de l’abondance, 7 pions de chaque, par exemple.

Ca pourrait être à essayer (juste, peut-être plus par la suite quand les problèmes plus principaux auront été éradiqués). Il me semble, comme ça, qu'il ne faut pas qu'il y ait trop de jetons parce que partant de l'idée qu'on en tire en moyenne 1/2 favorable, il ne faudrait pas que le fait d'investir sur cette action offre trop peu de perspective d'influence lourde sur le tirage. Le fait qu'il soit possible de ne pas finir avec assez de jetons ne me choque à vrai dire pas, ni la possibilité que ça induit de finir sur une égalité et que les cartes Abondance ne servent au final aucun camp (ça me paraît même pouvoir amener de la diversité supplémentaire aux physionomies de parties). J'aurais l'impression que ce faible nombre de jetons permet aussi de valoriser potentiellement le fait de piocher tôt dans la partie (puisque s'il n'y a plus assez de jetons à un moment donné c'est "important" d'avoir pu influer dès le tirage des premiers jetons) Ca me semblerait contrebalancer le fait qu'un camp qui pioche en réaction à la pioche de l'autre camp a davantage de proba de tirer des jetons qu'il peut enlever et de rétablir l'équilibre à moindre frais.
Ce qu'il me semblerait le mieux comme situation d'arrivée pour le jeu (et je dis pas que c'est celle actuelle, ce sera à vérifier/régler) c'est que chaque action faite sur ce Ministère ait une influence importante sur la victoire par l'un ou l'autre camp des cartes Abondance, mais que par contre ces cartes Abondance elles-mêmes soient un bonus appréciable mais pas sur-déterminant pour la victoire finale
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 1:06

marsu a écrit:
Jean-Baptiste a écrit:


Révéler des cartes de ta main (au hasard) quand tu pars et arrives dans un lieu me semble presque inutile, notamment pour deviner le rôle des joueurs. Au mieux tu peux juste connaître approximativement leur main. Mais bon, au départ tu as une main fixe donnée, [sauf un pour un des persos (dont le nom m’échappe) qui pouvait changer une partie de sa main au début]. Ton rôle lui n’est pas fixe, et tu n’es pas obligé de te basé sur ta main pour le choisir, tu peux aussi le faire en fonction des cartes exposées au départ sur le plateau, ou à partir de tes propres convictions.
Par contre devoir dévoiler des cartes que tu poses, aux joueurs adjacents à toi sur le plateau, c’est là que cela devient plus intéressant.


pour en revenir à cette histoire, révéler des cartes au hasard de ta main fait un peu doublon avec le fait de montrer les cartes que tu souhaites poser ; et en plus elle donne moins de renseignements au final.
Supprimer cette action permettrait notamment d'alléger le jeu en terme de durée, et on se focaliserais plus sur les choix des autres joueurs (bluff ou pas ?), ce qui est le but principal du jeu pour ainsi trouver ses alliés.
Voilà mon idée : recentrer le jeu sur cette action, en plus de toutes les autres : télé-écran etc...

J'espère que je vais pas trop te perturber Redneck avec mes réfléxions...

Comme je tente de l'expliquer dans mon premier pavé, je crois (encore pour l'heure) que ces infos ne sont pas totalement inutiles et peuvent apporter un complément et le petit côté "accident" sur les grosses cartes. Je vais tout faire pour trouver une manière bien + légère de le gérer, déjà assurément en supprimant la double peine "Départ + Arrivée" et peut être inverser la logique pour que la possibilité de filature de se perde pas: on pourrait voir des cartes au moment où on se place à côté de quelqu'un ou sur sa case. Ou autre... il faut pouvoir bien réfléchir aux répercussions que différentes options peuvent avoir...
En même temps je crois qu'il faudra aussi essayer sans rien car si j'ai tort et qu'on ne voit pas la différence à part que ça rallonge le temps de jeu c'est clair qu'il faudra virer ça complètement! Peut-être aussi que c'est en repensant le système de contrainte de partage d'info au moment de jouer les cartes qu'on peut solutionner tout ça... Sur cette problématique je crois qu'il va être difficile d'anticiper finement théoriquement les conséquences et que ça va passer par l'essai de différentes solutions
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 1:20

Jean-Baptiste a écrit:Si notre main de départ donnait des infos sur notre camp, je verrais alors l'utilité de la révélation de cartes de sa main. Sinon bof. Ne peut-on pas avoir en main des cartes qui trahissent notre camp ? Style si on choisit tel camp, on part avec une carte +5 supplémentaire de sa couleur. Si les autres l'aperçoivent, ils auront une vraie info sur notre camp... ou pas (comme tu peux avoir des cartes +5 du camp adverse, ça restera une incertitude). Je suis favorable à avoir plus de chance de "cerner" un adversaire, quitte à lui courir après sur le plateau pour mettre à jour son camp. Ça me plairait de centrer ma surveillance sur quelqu'un !

J'avoue que dans l'absolu cette idée me plaît bien mais que là comme ça j'ai du mal à voir comment exactement la mettre en place (sans que ça se sache, que ça trahisse immédiatement le camp,... ). J'vais y réfléchir plus en profondeur mais si tu as une idée plus précise en tête au niveau du "comment faire" je suis preneur. Après une solution radicale consisterait à avoir sa carte de camp en main avec les autres, avec le même dos que les autres, voire même qu'elle soit jouable pour avoir un bonus... mais on perd le "je crois que" et je crois (et je pense toi aussi si j'ai bien compris ton ressenti) que l'idéal d'arrivée est plutôt "je ne peux pas avoir de certitude absolue mais j'ai de très bonnes raisons de croire que...". C'est effectivement le type d'infos qu'on a principalement quand on voit quelqu'un jouer une carte où si on peut en reconnaître une via un Télécran.
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 1:25

Jost a écrit:


- le fait de montrer souvent ses cartes a certainement contribué à la durée de la partie , de plus (peut être par manque de pratique) je n'ai pas spécialement pu cerner les convictions des autres joueurs (plus de l'instinct sur JB qu'une réelle certitude). Est ce qu'un échange de cartes lorsqu'on se retrouve sur un même lieu ne faciliterai pas dans la recherche des convictions politiques ??


Tu veux dire se montrer réciproquement l'ensemble de ses cartes?
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 1:29

Jean-Baptiste a écrit:
Jost a écrit:
-L'idée de surveillance avancée par JB est tout à fait dans l'esprit du jeu , une piste a travaillé en incorporant des jetons filatures ?? ( un joueur filé doit montrer une carte non-personnage s'il fait une action dans le même quartier ou voisin que celui qui le file par exemple)

Bonne idée, attention cependant à ne pas rajouter des règles supplémentaires à un jeu qui en a déjà pas mal. Je suis pour la simplification, mais c'est le plus dur à faire...

Effectivement j'aimerais vraiment aller dans le sens de fluidifier simplifier au maximum, mais je suis persuadé qu'on doit pouvoir trouver un moyen d'amener une sensation proche de ça sans matos et concept supplémentaire (ouais je sais c'est plus facile à dire...)
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 1:33

Jost a écrit:
Tout à fait d'accord , pas question d'alourdir le jeu mais peut être des idées qui peuvent permettre de limiter le nombre important de révélations de cartes tirées au hasard en contre partie la filature peut donner des informations plus précises (le joueur filé choisit la carte et peut de ce fait donner volontairement des indices à celui qui le file)
je pense que c'est un moyen de gagner du temps et d'avoir plus d'infos utiles (mais bon ce n'est que mon avis)


C'est clairement la finalité en tout cas, quoi qu'il arrive il faut pas mal réduire ce type de manips
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Lun 28 Mar - 9:10


Et beh, c'est chaud quand même de peaufiner un proto... la prochaine fois, invente le Memory !
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Lun 28 Mar - 9:58

c'est clair qsue je comprends pourquoi les auteurs ont rapidement tendance à s'orienter davantage vers des plus petits jeux. Bon c'est surement d'autant plus dur de ne pas aboutir à un jeu très proche d'un autre déjà existant, mais au niveau réglage je pense que c'est quand même beaucoup plus facile.

J'imagine que tu dois être content quand après 3 ans de boulot t'as fini par avoir le coup de bol de trouver un éditeur, qu'il en fait tirer 2000 exemplaires et qu'il disparaît dans les limbes au bout d'un mois et demi parce qu'il n'a pas trouvé son public, pas suffisamment buzzé, que de toute manière le flux de nouveautés va faire que la plupart des gens vont y jouer 1 ou 2 fois puis passer à autre chose :-)
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jost le Lun 28 Mar - 20:16

Redneck a écrit:
Jost a écrit:


- le fait de montrer souvent ses cartes a certainement contribué à la durée de la partie , de plus (peut être par manque de pratique) je n'ai pas spécialement pu cerner les convictions des autres joueurs (plus de l'instinct sur JB qu'une réelle certitude). Est ce qu'un échange de cartes lorsqu'on se retrouve sur un même lieu ne faciliterai pas dans la recherche des convictions politiques ??


Tu veux dire se montrer réciproquement l'ensemble de ses cartes?
Pas l'ensemble des cartes mais un échange de carte (1 pour 1) ou alors faire selon les lieux des actions particulières en cas de présence d'un autre perso (un peu comme dans mystery express jeu dont tu parles)
par exemple
quartier bleu on se montre réciproquement 1 carte
quartier jaune échange carte 1 pour 1 (carte perso)
Quartier vert : échange de cartes 1 pour 1 (autre que perso)

Le fait de pouvoir choisir permet de donner des infos (fausses ou vraies) si je te montre 1 grosse carte du parti et qu'elle est jouée sur un quartier plus tard de façon à ce qu'elle ne serve à rien sous entend peut être que je suis du coté opposé (je ne sais si je suis clair dans cet exemple) à contrario si elle est échangé et que tu l'as pose dans un quartier où elle permettra de l'emporter veut probablement dire que tu es proche du parti

Avec une iconographie adaptée et incluse sur le plateau cela ne devrait pas alourdir le jeu.
Le choix du lieu se décidera d'une part à l'action du lieu même et d'autre part si je veux ou pas avoir des infos sur le personnage présent dans le lieu et si je veux en donner.


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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Mar 29 Mar - 0:48

Salut Stéphane, merci pour ce complément!

En fait ce que tu décris en terme de finalité c'est bien ce que je voulais faire: amener à choisir un lieu sur un double plan: quelles actions il permet par rapport à ce que j'aimerais faire + quels autres personnages sont dans les parages et quelle quantité d'infos j'obtiendrai/devrai donner.
Le fait de montrer au départ et à l'arrivée, s'il ne s'était pas révélé trop lourd en manips et finalement contre-productif (on voit tellement de cartes dans la main de tout le monde au final qu'on n'y fait plus gaffe et ne retient plus rien), avait pour but de permettre justement de contraindre un autre personnage de ton choix à te montrer des cartes de sa main dès son prochain déplacement. Si j'ai voulu opter pour la pioche au hasard c'est parce qu'au final il m'a semblé a priori que ça devait être un moyen d'empêcher les joueurs de toujours donner trop peu d'information ou en tout cas celle qui les dérange le moins. Y'a toujours cette idée de montrer/piocher pas mal de cartes personnages au final, lesquelles donnent moins d'info (à moins d'avoir été capable de suivre et quelles cartes personnages ont été piochées par le joueur jusqu'ici et combien il en a dénoncé / joué sur des lieux).
J'y pense à l'instant, comme j'écris, mais peut-être qu'il pourrait y avoir quelque chose de sympa à essayer sur base de demandes d'une certaine valeur à montrer (= par exemple: je te montre pour tant de points d'une couleur et en retour tu dois m'en montrer au moins autant (en points toujours)) (et là c'est le drame, j'suis déjà plus sûr que ça peut fonctionner niveau équilibre par rapport aux mains de départ)...
Bon, en tout cas, en supprimant la lourdeur de manips incriminée à raison et sur une deuxième partie dans un état de fatigue moins avancé j'aimerais bien vérifier si ce système de piocher au hasard ne fonctionne pas (parce que dans l'ancienne mouture ça marchait sensiblement pareil et justement ça marchait plutôt bien par recoupement avec le reste.

Sur le fait de devoir être sur le même Lieu pour qu'il y ait échange d'informations, il me semble, comme ça, que ça risque d'apporter plus de systématisme dans les déplacements: "j'ai besoin d'info donc j'ai intérêt à aller plutôt sur un lieu déjà occupé, donc au final on joue la plupart du temps sur les mêmes lieux. J'avais l'impression comme ça que justement le fait d'organiser une asymétrie d'information à donner entre lieux adjacents, qui compenserait des actions disponibles plus ou moins intéressantes, devait amener ce choix entre actions + quels personnages autour et quel ratio d'échange d'infos... Je me demande si dans une certaine mesure l'ergonomie douteuse de mes trucs n'a pas un peu plombé ce truc qui pourrait être intéressant (mais peut-être pas hein, je me pose juste la question)


A mon avis la solution est peut-être davantage sur le fait de mettre en place une règle plus contraignante au moment de la pose de cartes sur les lieux, pour qu'il soit moins facile d'en jouer caché de tous ou tous sauf 1, sans être énormément contraint au niveau du lieu de pose en retour)

Bon en tout cas j'ai refait des éléments graphiques aujourd'hui: le chemin est tracé clairement sur le plateau désormais via des flèche à double-sens entre les lieux voisins et j'ai refait les espaces d'action avec les icônes pour que ce soit plus clair: sur chaque lieu figurent désormais toutes les actions possibles et uniquement celles-ci. J'ai séparé aussi les icônes d'yeux sur des emplacements amovibles à part, avec une iconographie plus logique (uniquement un nombre d'yeux indiquant directement le nombre de cartes à montrer quand on est sur ce lieu, avec en plus petit le nombre d'yeux moins 1 pour les lieux adjacents) C'ets déjà ça parce que le bricolage/confection/réfection de proto c'est vraiment la partie qui me gonfle le plus!
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Redneck le Mar 26 Avr - 13:34

Puisqu'une partie est prévue demain, je vous fais un petit point complémentaire (par rapport à l'échange qu'on a eu suite à votre premier test et complémentaire par rapport aux modifs matérielles que j'avais énoncé en cloture de mon post précédent) sur l'état des modifs à ce jour:

*Voir des cartes dans la main:
Je vous propose d'essayer un système à mi-chemin entre ma conviction de départ et la proposition de Jost:
-on ne voit des cartes qu'une fois par tour et de manière active ("je me déplace et je vois dans la main des joueurs à proximité ce à quoi le lieu sur lequel ils se trouvent me donne droit")
-on a le choix dans ce cas là entre voir immédiatement autant de cartes au hasard en main adverse que de symboles indiqués, et récupérer des jetons à l'effigie du personnage pour les utiliser plus tard, soit pour voir les cartes en main à un autre moment, soit pour en lieu et place les dépenser au moment de la pose de cartes par ce joueur pour étendre sa portée/droit pour voir une carte jouée par rapport à la règle commune (qui est en l'état de voir toute carte jouée sur le lieu où l'on se trouve ou sur un lieu adjacent)

Ca re-rajoute du matériel (les jetons) mais ça permettra de voir à l'usage l'utilité des différentes options et déterminer à l'arrivée si ça justifie cet ajout de matériel



*Fonctionnement des PNJ : (même si demain on risque de pas avoir besoin de PNJ :-) )

Au tour d’un PNJ de jouer, la première carte de sa pile de cartes Politiques et Abondance est dévoilée : Le Pion Personnage est déplacé sur le chemin d’autant de Lieux que la valeur de la carte l’indique vers le début si la carte valorise à cet instant Big Brother ou vers la fin si elle valorise Goldstein (v. l’état du tirage au Ministère de l’Abondance si besoin).
« + » = placer le Pion à l’extrémité indiquée du chemin
Abondance neutre = laisser le pion à sa place
Emplacement occupé (autre Pion ou Bombardement)= déposer le pion sur le prochain emplacement libre dans le sens du déplacement

Les joueurs peuvent voir des cartes tirées au hasard dans la pile des cartes pas encore dévoilées d’un PNJ en phase 2 de leur tour, comme s’il s’agissait d’un joueur humain
En fin de partie le camp d’un PNJ est celui pour lequel ce PNJ totalisait le plus grand nombre de points dans sa « main » (Big Brother en cas d’égalité)


En résumé ça devrait permettre de moins focaliser/passer de temps sur les PNJs en comparaison du reste (la suppression des cartes Conviction Politique apportera à mon avis moins de choix, moins de matériel, moins de manips méticuleuses et moins d'info potentielle par déduction sur le camp des autres joueurs)
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Re: 1984, le proto de Redneck

Message  Jean-Baptiste le Mar 26 Avr - 14:02

C'est intéressant, j'ai hâte de voir le résultat en vrai.
Faire une autre partie me permettra sûrement de faire disparaitre (vaporiser ?) mon manque d'enthousiasme quant à l'intérêt de la visualisation de la main de cartes d'un adversaire. Comme on l'a dit plus haut, ce mécanisme était, lors de notre partie, un poil lourd au niveau des manipulations, sans apporter un réel "+", surtout en fin de partie.
On est bien d'accord que regarder des cartes dans la main d'un adversaire donne très peu d'indications, voire pas du tout, puisqu'on "subit" sa main de départ, et qu'on choisit son camp en fonction de nombreux paramètres (main de carte, mais aussi disposition des cartes sur le plateau de jeu, convictions, envies...). J'ai vraiment eu du mal à me décider à "vaporiser" un adversaire, car à aucun moment je n'avais de certitudes, ni même de forts soupçons, sur son appartenance.

D'où l'intérêt de remettre le couvert demain soir, pour peaufiner mes premières impressions (qui je le rappelle était globalement très positives)

L'oeil expert de Dodo et François sera aussi le bienvenu !

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