Les Aventuriers Du Rhône
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TTA - préalables à un guide du débutant

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Message  Damien Mer 4 Mai - 10:09

Suite à nos parties récentes et à nos échanges, il me semblerait intéressant de discuter des grandes lignes organisatrices du jeu et comment se positionner vis à vis d'elle. Le jeu est passionnant mais dur à saisir au début. Si ça vous branche... (sachant que je viendrais piller ici pour une hypothétique version papier.) TTA se prête bien à l'exercice, je trouve...

Dans le désordre:

- Quelques principes incontournables
- Gérer une agression / une guerre
- Se positionner vis à vis des évènements possibles
- Gérer sa main de cartes
- L'importance de la science
- Les pivots du dévellopement
- Intérêt des cartes jaunes
- L'équilibre des forces millitaires
- L'importance des tactiques
- Le choix des leaders et des régimes
- Avantages et désavantages des merveilles
- Les caractéristiques des âges
- anticiper la fin des âges
- La répartition de l'acquisition des PV et des moyens de les acquérir (1er age, 2eme, 3eme)
- Le timing dans les parties 3/4
- Quel moment de bascule vers un moteur de point de victoire ?
- Prévoir dès le départ les impact of ?
- Dévellopements cohérents




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Message  dodo Mer 4 Mai - 15:22

Gérer une agression / une guerre

le meilleur moyen de gérer les agressions et guerres c'est encore de ne pas en prendre dans la tete. Pour cela il suffit souvent de ne pas être le dernier en terme de puissance militaire. Les corollaires de cela sont:
- ne pas rater les virages technologiques
- poser obligatoirement une tactique age 2 ou 3 et tout faire pour la mettre en place
- bien gerer son nombre d'actions militaires.
- faire tres attention quand vous colonisez. Votre position dans le tour doit être interpretée un peu comme au poker (les positions under the gun sont parfois très dangereuses).

Si vous êtes en train de vous faire attaquer et que pour vous défendre vous devez sacrifier des unités:
- regardez ce que vous coute le sacrifice par rapport au gain (une unité c'est de la bouffe, des cailloux, une action civile pour faire un bonhomme, une action militaire pour faire un soldat)
- vérifiez si d'autres joueurs pourront attaquer apres le premier, et pire ne vous mettez pas en position de vous faire attaquer par d'autres joueurs en sacrifiant contre le premier
- pensez aux leaders qui permettent de se défendre (napo, jeanne d'arc, churchill) qui peuvent vous fournir un boost innatendu de puissance militaire
- de manière générale ne sacrifiez quasimment qu'en cas de holy war (qui vous oblige a sacrifier un pion par tranche de 3 points de défaite de toute facon).


Se positionner vis à vis des évènements possibles
en age A les seuls éléments à gérer son le développement of warfare et developpement of religion qui nécessitent un ouvrier dispo.
en age 1 il y a les rats qui arrivent et qui vident vos réserves de bouffe, si vous les avez défaussés pas de soucis, sinon évitez de thésauriser la bouffe.
en age 2 il y a les grosses colonies et iconoclasme qui peut changer la vie de napoléon (cela tue un leader qui n'est pas de l'age en cours) si il est révélé pendant l'age 3.
a la fin il y a les impact of qui permettent de lire un peu le jeu adverse (si qqn fonce sur un type de batiment, développe a mort sa science la ou des batiments a culture auraient fait plus de points etc).
De manière générale les évenements militaires affectent le ou les deux plus faibles, et avantagent le ou les deux plus forts.

Gérer sa main de cartes
Essayez de toujours vous garder un peu de place pour pouvoir prendre des cartes action jouables quand on veut. Evitez d'encombrer votre main de tehchnos pas franchement utiles.

L'importance de la science
Ne soyez pas trop largué dans ce domaine. Si c'est le cas vous n'aurez plus guère de possibilités de fin de partie, à part le militaire, et normalement à part tomber contre des débutants ils vous verront venir de loin.

Les pivots du dévellopement
la fin de l'age 1 et la nécessité soit d'avoir colonisé un truc qui file des pions jaunes, soit d'avoir un moyen de générer de la bouffe (irrigation).
le développement des technos militaires et de la science
la gestion de la fin de la partie ou tout va s'emballer et notamment l'arrivée des impacts of (qui valorisent les tableaux bien développés)

Intérêt des cartes jaunes
elles ne coutent pas de science et font gagner quelques ressources/bouffe/culture/science. Les gains de culture sont surement les moins intéressants.

Le choix des leaders et des régimes
Un leader c'est souvent un bonus "gratuit" c'est donc primordial. Généralement on jouera un leader de l'age A pendant tout l'age 1 puis un leader d'age 2. Parfois un leader age 1 sera sympa. Il y a des leaders au long court (julius, moise, newton, leonard, napoléon) et des leaders jetables (colomb, robespierre, barbarossa). Il y a également des leaders à point avec des strats précises (michelangelo, shakespeare, cook, sid meier).

Avantages et désavantages des merveilles
Une merveille ca ne consomme pas d'ouvrier, par contre ca coute pas mal d'actions et de cailloux. Certaines peuvent être surpuissantes (greeat wall, transcontinentalrailroad), les merveilles d'age 3 permettent de scorer pas mal de points (20-30)


La répartition de l'acquisition des PV et des moyens de les acquérir (1er age, 2eme, 3eme)
en premier age il n'y a que michelangelo qui score, et il faudra charger la barque a mort pour que ca tienne sur le long terme
en second age on voit arriver shakespeare, cook, et beethoven (un bouse)
en troisieme age on a sid meier, éventuellement la rock star ou alber einstein. On a également les guerres, les impact of et les merveilles.

Le timing dans les parties 3/4
ne pas hésiter a cramer 2-3 actions civiles pour prendre une carte clé (le premier knight).

Quel moment de bascule vers un moteur de point de victoire ?

il ne faut jamais le faire au détriment du reste c'est ce qui est difficile.





[/quote]
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Message  Damien Mer 4 Mai - 15:36

Très très intéressant.

Tu parles de virages, de moment clés: j'ai l'impression que le timing a l'air super important quand même. Anticiper la fin des âges, ce que les autres peuvent faire d'ici son tour, accéder aux technologies moteur, rester dans le ryhtme en militaire. Parfois, j'avais tout prévu mais il me manquait un temps. C'est une ressource à prendre en compte aussi.
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Message  Jean-Baptiste Mer 4 Mai - 16:20

Ce que je ressens c'est surtout qu'en comparaison avec d'autres jeux, il y a ici pas moins de 5 "compteurs" à optimiser/équilibrer, et qu'il ne faut pas être à la rue dans aucun d'entre eux :

Impossible de les classer par ordre d'importance :
1/ le militaire (le dernier s'en prend plein la gueule)
2/ les cailloux (parfois compensables ponctuellement, mais c'est bien d'avoir du stock)
3/ la science (travail de fond, notre production va monter progressivement)
4/ la bouffe (les besoins en bouffe semblent assez variables d'une partie à l'autre, ne pas se faire piéger...)
5/ les points de culture (qu'on oublie parfois, car on a bien d'autres soucis...))

On pourrait ajouter aussi : le nombre d'actions civiles et militaires, le nombre de cartes en main, les happy faces... sans compter les évènements qui bouleversent notre équilibre, et l'obligation d'aller toujours plus loin, de ne pas stagner...
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Message  Damien Mer 4 Mai - 18:24

J'aurais tendance a beaucoup focaliser maintenant sur science et militaire car dans les deux parties, c'est là que ça a le plus coincé pour moi. Sur quoi vous jouez vos premières pierres ? Vous développez la bouffe, la pierre, la religion ?

Il arrive probablement des parties moins brutales que les nôtres où les forces se neutralisent et où le militaire n'est plus une issue.
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Message  Jean-Baptiste Mer 4 Mai - 18:46

A 4 à mon avis les parties doivent être rarement non violentes...

Pour démarrer, je privilégie comme beaucoup la construction d'une mine, puis mes premiers objectifs sont : ne pas être à la rue militairement et upper en science, sans laisser de côté les happy faces, sans négliger les merveilles et la bouffe... bon, ok, en fait faut tout faire, et tout dépend de la rangée de carte, des leaders et des adversaires !
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Message  Damien Mer 4 Mai - 18:57

C'est vraiment brutal quand trois mecs te tombent dessus à la suite. Razz
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Message  Jean-Baptiste Mer 4 Mai - 19:11

Le pire c'est qu'on n'a pas vraiment le choix, car c'est le coup "logique" à jouer, sans faire de sentiments... mais effectivement on s'identifie vachement à sa civilisation, et la voir se faire ravager c'est douloureux. Heureusement, c'est pas la vraie vie, on peut recommencer et se venger !
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Message  Damien Mer 4 Mai - 19:41

Oui. Tu as raison.
Concernant les différents âges et les enjeux dans chacun d'eux, on peut donc considérer que la guerre est inévitable dans l'âge III/IV et qu'il faut se préparer ?

cat
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Message  dodo Jeu 5 Mai - 10:08

Concernant ma derniere guerre c'est principalement pour te forcer a l'abandon, pour éviter que jerome se gave ^^

Si un joueur est a la rue militairaiement il y aura guerre. Par contre avec des écarts de 10 ou moins en militaire les guerres sont rares car très dangereuses.
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Message  Damien Jeu 5 Mai - 10:32

C'est pas ce qui finit par arriver entre joueurs expérimentés ? Car, quand tu prend une bonne fessée tu recommences pas. Je trouve ça très intéressant le fait d'être obligé de se maintenir dans la course.

C'est le reproche que je ferais au jeu à deux, enfin le peu que j'en ai vu: le militaire devient beaucoup plus central, les pactes disparaissent, les trahisons aussi, etc. L'interactivité, même si elle est très froide et brutale, est quand même un des piments de ce jeu. Enfin, point de vue de néophyte. C'est bizzare, on sent bien que quatre semble être la configuration idéale en terme de système de jeu (plus grande liberté, plus grande concurrence) mais qu'il est plus commode de jouer à trois.
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Message  dodo Jeu 5 Mai - 11:05

Autres petits points techniques:

A 4 joueurs il y a une différence entre les positions.

Premier joueur:
- moins d'actions au tour préliminaire (1 seule)
- que des cartes age A dispo lors du premier tour
- joueur qui sera le plus facilement en tete militairement parlant (en moyenne il a joué un tour de plus que les autres à un instant T) => il peut être intéressant de favoriser le militaire dans cette position.
- c'est le joueur qui a accès au plus grand nombre de cartes civiles age III
- moins de vision des impacts of des autres joueurs qui peuvent s'adapter (impact of strength et science notamment qui filent des points en fonction du classement scientifique ou militaire).

Dernier joueur:
- plus d'actions au tour préliminaire (4) qui permet de drafter 2 cartes (comme le troisieme joueur en général).
- c'est souvent le premier joueur a avoir accès au cartes age 1, mais elles coutent encore trop souvent 2 actions civiles pour être prises.
- joueur qui sera souvent a la rue militairement parlant, mais qui aura vu les coups de ses adversaires et pourra donc se placer le plus "finement", sans avoir à surinvestir
- joueur qui aura le moins accès au cartes age 3. Bien souvent l'age 3 se terminera alors qu'il vous reste un tour à jouer => pas de pioche de carte militaires, card row pillée par les joueurs précédents et pas remplie pour vous.
- un bon controle des impact of: il vous suffit de dépasser légerement les autres en militaire/scientifique pour empocher les impact of compétitifs, et vous pouvez "lire" les actions adverses et faire des choix en conséquence.

TTA est un jeu qui s'enrichit quand les gens connaissent toutes les cartes (comme RFTG).

et le conseil du jour:
NE JAMAIS SACRIFIER TOUTE SON ARMEE POUR ECONOMISER DEUX CAILLOUX !
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Message  dodo Jeu 5 Mai - 11:05

Le jeu à deux est différent, tu as une fausse impression du militaire a deux damien. Normalement ca ne décide meme pas de 10% des parties. Et le jeu a deux permet les coups de défense, les blocages ce qui apporte une autre forme de richesse.
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Message  Damien Ven 6 Mai - 10:42

Deux choses que je ne cerne pas très bien:

- Les moments où l'on doit sacrifier son développement pour prendre des cartes. Au début je jouais mal: je faisais d'abord l'essentiel sur mon plateau avant de mater le card row; maintenant ça s'inverse, mais il faut gérer ces choix entre les deux

- Les spécificités de chaque régime. Et, est-ce qu'il y a des articulations régimes / leaders à rechercher
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Message  dodo Ven 6 Mai - 11:20

Pour le premier point tu t'es auto-répondu. La clé c'est de ne pas pénaliser ses tours futurs en optimisant ses tours présents.

Pour le second point, je ne pense pas qu'il y ait de combo leader/régime. Les leaders sont plutot des combos avec des batiments ou des stratégies.
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Message  Damien Lun 9 Mai - 15:02

La question que je me pose actuellement, dans une partie online où je vois clairement que j'ai de grande chances de finir deuxième (sur trois), c'est la gestion des fin de partie.

- Comment et quand déclencher les guerres ?
- Comment jouer les impact of ?
- A quel moment mettre l'accent sur la construction d'un moteur de PV ? Que privilégier ?

Par exemple, les deux impact of que j'ai joué (wonders et strengh) ne me permettent pas de faire un différentiel important. L'adversaire a un moteur de PV plus important que moi et a lancé une guerre sur le troisième. Je ne sais pas trop à quel moment j'ai merdé.

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Message  Jean-Baptiste Lun 9 Mai - 15:58

Je continue de joujoter doucement en ligne avec 2 potes (aventuriers ou potes, je dois choisir !), et je me pose les mêmes questions sur les moteurs à PV de fin de partie. Quand je vois jouer Dodo, j'ai l'impression que les PV sont souvent laissés de côté pendant deux âges, pour arriver en début d'âge III avec une civilisation prête à se donner à fond dans une stratégie de PV. Faut-il scorer dès le début (leaders, bâtiments...) ou se dire que tout se jouera sur un Age ?

Je sais pas répondre ! Pour l'instant je fais ce que m'impose la CardRow !
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Message  Damien Mar 10 Mai - 18:58

Damien a écrit:La question que je me pose actuellement, dans une partie online où je vois clairement que j'ai de grande chances de finir deuxième (sur trois), c'est la gestion des fin de partie.

- Comment et quand déclencher les guerres ?
- Comment jouer les impact of ?
- A quel moment mettre l'accent sur la construction d'un moteur de PV ? Que privilégier ?

Par exemple, les deux impact of que j'ai joué (wonders et strengh) ne me permettent pas de faire un différentiel important. L'adversaire a un moteur de PV plus important que moi et a lancé une guerre sur le troisième. Je ne sais pas trop à quel moment j'ai merdé.


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C'est bien ce que je pensais///
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Message  Damien Mer 18 Mai - 7:15

Deux remarques:

J'ai l'impression, au vu de notre partie, qu'à un moment il faut basculer et axer son jeu non plus sur la survie et les constructions de base, mais sur les "Impact of". Et pour ça il faut se dégager de la nécessité de 1) se défendre 2) produire. Quand je regarde nos tableaux, j'ai l'impression que dodo y est bien parvenu, moi moins. Disons qu'il me faudrait encore trois tours pour en arriver là où il en est.

J'ai encore du mal à comprendre comment gérer ces histoires de happy faces, uncontent workers, etc.

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Message  dodo Mer 18 Mai - 11:48

Il n'y a pas de grosses grosses différence en terme de capacités de production, je ne sais pas si les impact of auront un si gros impact que cela. Déja toi tu as accès au first space flight pour pas cher, ca peut etre un bon boost, meme si il aurait été mieux chez moi Very Happy

J'ai 20 points de retard, mais surement le tableau le plus évolutif, a voir donc.
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Message  Damien Mer 18 Mai - 12:42

On verra. Ce sera intéressant que tu nous racontes quand on aura fini comment rétrospectivement tu as vu la partie, les tournants, etc.
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Message  Damien Mer 1 Juin - 16:36

Nous sortons d'une très belle partie online avec Jérôme et Dodo, qui fut relativement atypique (pas de guerre; les trois scores se tenant en neuf points à la fin!)

Je serais intéressé d'avoir la vision des choses de mes collègues car j'avais le sentiment que tous, à un moment ou à un autre, nous avons fait des erreurs. Pour le dire positivement que cette partie était pleine d'enseignement sur le plan stratégique.

Pendant plusieurs tours, Jérôme a carburé à +12 points de culture, moi à +2 et je finis au final à un point derrière lui. Mais je crois y être parvenu parce que je n'étais ni menaçant, ni j'avais une gueule de vainqueur. Ca aurait pu être bien pire car j'ai vraiment raté l'aspect militaire (pas de tactique adéquate, etc.)
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Message  Damien Lun 4 Juil - 17:17

Si l'on considère les Impact of:

Impact of Agriculture
Each civilization scores culture equal to the amount of food its farms produce.

Impact of Architecture
Each civilization scores 1 culture per level of its urban buildings.

Impact of Colonies
Each civilization scores 4 culture per colony.

Impact of Competition
Each civilization scores 1 culture per level of each of its military units and arenas.

Impact of Government
Each civilization scores 2 culture per civil action and 1 culture per military action.

Impact of Happiness
Each civilization scores 2 culture per happy face (max 16) and loses 2 per discontent worker.

Impact of Industry
Each civilization scores culture equal to the amount of resources it produce.

Impact of Population (1)
Each civilization scores 2 culture per content worker above 10.

Impact of Progress (1)
Each civilization scores 2 culture per level of each of its government and special (blue) technologies.

Impact of Science (1)
Score culture according to science rating :
15/10/5/0 for 4-player
14/7/0 for 3-player
10/0 for 2-player

Impact of Strength (1)
Score culture according to strength :
15/10/5/0 for 4-player
14/7/0 for 3-player
10/0 for 2-player

Impact of Technology (1)
Each civilization scores 4 culture for each of its level III technologies (level II in Advanced game).

Impact of Wonders (1)
Each civilization scores culture for its wonders:5 for age A
4 for age I
3 for age II
2 for age III

Lesquels vous paraissent-ils le plus à même de faire la différence / à anticiper ?
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Message  Damien Lun 4 Juil - 17:20

Faudra que je prenne un moment pour mettre en forme tout ça et le mettre sur le site.
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Message  Damien Mar 5 Juil - 19:06

Voilà, j'en ai mis en forme une partie aujourd'hui en attendant le dernier coup de la partie en cours et en pensant à jeudi.
Merci de compléter corriger, suggérer, etc.
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