Les Aventuriers Du Rhône
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Comment aimez-vous (ou pas) les jeux ?

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Redneck
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Message  Damien Mer 16 Mar - 12:13

Suite à diverses discussions autour de Navegador et de l'aventurier d'alluminium, il serait intéressant de connaître ce qui fait pour vous qu'un jeu est "bon" ou "mauvais" ou "meilleur qu'un autre". Quels sont vos critères de choix et de gôut ou dégoût? Qu'est-ce qui compte pour vous dans votre appréciation ? Connaissez-vous des bons mauvais jeux et de mauvais bons jeux ?

Voici quelques notes en vrac:

Pour inaugurer et rebondir sur Dodo et sa notion de jeux parfaits,je me disais justement que pour être parfait un jeu doit avoir, pour moi, une dose petite dose d'imperfection, de bizzarerie et de déséquilibre, de défaut; que les jeux trop parfaits et trop réglés -- comme Ys ou Troyes à leur manière -- ont quelque chose qui me gêne. C'est pour cette raison que je préfère Princes of Machu Picchu, avec sa fin bizzare et son plateau pas trop beau.

Autre critère de midinette, il me suffit de voir le plateau de Byzantium, de Méditérannée ou le matériel de Conquest of the Empire II pour avoir un a priori favorable et craquer. La qualité du matériel, de l'univers, jouent énormément. Je pense que je considère moins les mécanismes que ce qui les entoure. Ceux où la mécanique est trop apparente, les jeux que l'on loue pour la "beautée" ou la "pureté" de leur mécanismes m'ennuient.

J'aime bien que les jeux me racontent une histoire.

Exception amusante à tout ces critères, Hansa Teutonica m'a éclaté. Pourtant on ne peut pas faire plus Teuton/abstrait, mais le rythme, la méchanceté me plaisaient bien.
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Message  dodo Mer 16 Mar - 15:16

Pour moi un jeu parfait c'est un jeu ou je ne veux rien changer. Ca peut être très varié:
colons de catane, le bridge, race for the galaxy, earth reborn, antiquity, caylus, Time's up, jungle speed, puerto rico.

BSG, TTA, funkenshlag, Agricola sont des jeux que j'adore mais qui ont toujours quelque chose qui me chiffonne. Pas dit cependant que je ne les place pas devant les précédents dans un classement type aventurier d'aluminium.

En fait, j'ai le même raisonnement avec les jeux vidéos, les BDs, les films, les bouquins. Y a des bouquins qui me font chier, mais que je trouve parfaits, et d'autres que j'adore, et ou je reprendrais une phrase sur deux.
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Message  Redneck Mer 16 Mar - 15:43

C’est vraiment super intéressant ce point de départ de dissociation entre plaisir ludique et qualité ludique (objectivable). Entre parenthèses, puisque je les aime bien (j’avais pour un mémoire à la fac essayé de traiter le sujet d la construction de la notion de qualité ludique dans le domaine du jeu vidéo, sous l’angle du discours produit par la presse spécialisée et là la volonté d’isoler des critères me semblait plus marquée de par l’omniprésence du facteur d’évolution technologique. Ca m’intéresse d’autant plus d’échanger là-dessus au niveau du jeu sur table ! C’était juste pour signaler que ça m’intéresse hein, pas pour me positionner en pseudo expert de la question, je pense qu’on sait tous à quel niveau on évolue à la fac :-) ).

(Je suis évidemment super curieux de connaître ta théorie, Dodo, d'ailleurs c'est chose faitepuisque tu as répondu entre temps)

Ce qui est difficile c’est de savoir par quel bout commencer donc je préfère vous prévenir que cette première intervention risque comme d’hab’ de partir dans tous les sens, et surtout poser des clés de lecture pour la suite du débat, qui sera surement moins du « moi je… » :
Perso j’ai l’impression que ma perception rejoint pas mal la tienne Damien, par contre c’est vrai que je dois vraiment me forcer pour la rendre apparente (Dans le sens où j’ai tendance à ne pas dissocier et si j’avais participé à cette élection récente je ne me serais vraisemblablement pas posé la question de savoir si au-delà des jeux qui m’ont procuré le plus de plaisir d’autres auraient pu être objectivement qualifiés de meilleurs)

Pour moi déjà le thème / l’immersion / le parti pris ludique / le parti pris esthétique / l’objet dans son ensemble sont surdéterminants je pense par rapport au côté purement mécanique.
Je fais partie aussi de ces hérétiques qui sont attirés par l’esthétique dans un jeu. L’école Wallace et la touche Ystari « classique » (Caylus, Amyitis et consorts) me rebutent à l’entrée. J’imagine que c’est très subjectif mais je ne peux pas m’empêcher de penser qu’on n’est pas obligé de faire moche (en tout cas c’est vraiment trop éloigné de mes goûts, excepté les couv’ qui ne me déplaisent pas hez Ystari) pour faire bon ludiquement. Je cite ça mais la mode Piero je sature aussi, je ne recherche pas forcément le clinquant, par exemple Endeavor j’aime beaucoup le style…

Le thème lui-même est également très déterminant de l’envie de jouer. Plus c’est atypique, décalé (bon là ça dépend beaucoup de comment c’est fait), « original » et plus ça m’attire. Par exemple Agricola ou Le Havre vont me rebuter là où Dungeon Lords j’ai envie. Mais bon c’est vraiment un ensemble qui inclut ce que veut raconter le jeu précisément et le parti pris esthétique.
Après au niveau mécanique évidemment c’est important que ça fonctionne bien, sans bug, de manière non inutilement compliquée, mais je vais plutôt apprécier le mécaniques au regard de ce qu’elles apportent au thème, de ce qu’elles permettent de raconter, de leur faculté à être logiques au regard du thème. J’apprécie l’épure évidemment dans l’absolu, mais ça ne me dérange pas qu’il y ait des détails, exceptions, dès lors qu’il est manifeste que c’est là pour apporter du thème. En fait je crois que mon critère se situe vraiment dans un rapport justement entre pureté et apport thématique plutôt que dans une appréciation séparée de ces deux composantes.

J’ai plus ou moins d’affinités avec certains mécanismes qu’avec d’autres (observation/rapidité c’est vraiment pas possible pour moi par exemple même si je veux bien croire que Dobble ou Jungle Speed doivent avoir des qualités ludiques certaines)

Je suis très peu attiré par les jeux abstraits et je crois que c’est d’une part parce qu’il n’y a pas de thème pour transporter et faire fonctionner l’imaginaire, et d’autre part parce que je ne suis pas vraiment féru des jeux reposant principalement sur du placement pur ni sur un calcul reposant sur une information complète (ou en tout cas qui me donne cette impression). Je préfère les jeux qui rendent le calcul suffisamment complexe pour obliger à jouer un minimum au feeling tout en proposant des choix évaluables grosso modo.

Pour revenir au cœur du sujet, Il ne me vient pas d’exemple pour l’exprimer (c’est surement un signe d’ailleurs), mais j’aurais du mal à dire que tel jeu est meilleur que tel autre sachant que l’autre m’a procuré davantage de plaisir ludique (tout ça pour ça :-) )
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Message  Jerome Mer 16 Mar - 15:47

Je ne connais pas de jeu parfait... Malheureusement non... même pas 1960 (il sera parfait lorsque j'aurais levé le doute sur le fait que la stratégie de JB n'est pas la seule et unique stratégie a mettre en place)... Même pas le poker (qui frole la perfection...mais un jeu a élimination ne peut pas être parfait)...même pas Endeavor, qui manque un peu d'immersivité...Même pas les mousquetaires du Roy (trop peu d'expèrience pour lui attribuer la perfection), même pas Dominion (je m'en suis lassé), même pas Diplomacy (trop long)

Pour moi, un jeu est bon lorsqu'il m'a procuré une émotion : Un frisson, une tension, une frustration, une jubilation, un sentiment de pouvoir, de machiavelisme,...
Un jeu est bon lorsque le sentiment, une fois la partie terminé est toujours présent... et la volonté d'en faire une autre plus fort que tout.
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Message  Redneck Mer 16 Mar - 16:19

dodo a écrit: Pour moi un jeu parfait c'est un jeu ou je ne veux rien changer. Ca peut être très varié:
colons de catane, le bridge, race for the galaxy, earth reborn, antiquity, caylus, Time's up, jungle speed, puerto rico.

(Race for the galaxy perso j'y ajouterais une règle de jeu qui permette (aux gens comme moi en tout cas) de comprendre comment et pourquoi jouer telle ou telle carte. J'avais très très envie d'aimer et j'aime lire les règles mais le sentiment de "et maintenant je fais quoi?" à la sortie de la lecture des règles est juste insupportable et insurmontable pour moi :-) )

Sinon ta liste me ferait rebondir sur plusieurs notions en la confrontant à mon ressenti personnel:
La notion de contexte, de moment doit surement jouer beaucoup: j'arrive à comprendre l'influence qu'a pu avoir les Colons de Catane mais ayant personnellement raté ce jeu dans son vrai contexte il m'est difficile de le voir de la même manière (comme un jeu parfait)
Cette composante personnellement je la ressens par exemple leplus fortement vis-à-vis de Dune qui est le jeu de plateau qui a clairement eu le plus d'impact sur ma "construction" ludique (même si aujourd'hui je me rends compte que ce n'est pas le jeu que j'ai le plus envie de sortir)

D'un autre côté sur les jeux qui ne sont vraiment pas mon truc comme Jungle Speed ou vers lesuels je n'irais pas spontanément comme Time's up, je me rends compte qu'il m'est difficile de les considérer comme parfaits (certainement parce que je n'ai pas la compréhension des critères qui me permettraient de dire, au delà de leur succès commercial, qu'ils sont au-dessus de tel ou tel autre jeu reposant sur des ressorts similaires

(Par contre si spontanément ce type de jeu ne m'attire plus des masses aujourd'hui, je serais très curieux de voir de plus près Earth Reborn à l'occcaze pour pouvoir le comparer à ce que j'ai pu connaître au niveau des jeux de figs quand j'étais à fond là-dessus, même si les jeux d'escarmouches ne sont très clairemen pas ceux qui m'ont le plus plu et attiré dans ce créneau)
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Message  lubjisen Mer 16 Mar - 19:29

Redneck a écrit:Race for the galaxy perso j'y ajouterais une règle de jeu qui permette (aux gens comme moi en tout cas) de comprendre comment et pourquoi jouer telle ou telle carte. J'avais très très envie d'aimer et j'aime lire les règles mais le sentiment de "et maintenant je fais quoi?" à la sortie de la lecture des règles est juste insupportable et insurmontable pour moi :-)
Bonsoir
Pour Race, le mieux c'est que tu passe un soir et que je te fasse une formation, comme celle qu'a subi Marsu Cool . Parce que honnêtement ca me parait la meilleure solution pour t'expliquer tout ca.
A+
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Message  dodo Mer 16 Mar - 19:58

Redneck a écrit:(Race for the galaxy perso j'y ajouterais une règle de jeu qui permette (aux gens comme moi en tout cas) de comprendre comment et pourquoi jouer telle ou telle carte. J'avais très très envie d'aimer et j'aime lire les règles mais le sentiment de "et maintenant je fais quoi?" à la sortie de la lecture des règles est juste insupportable et insurmontable pour moi :-) )

Race n'est qu'un jeu d'optimisation comme tant d'autres, tu as des ressources: cartes en mains et en jeu , action à choisir que tu dois utiliser au mieux. Chaque action te rapporte des points de victoire immédiats et éventuellement sur le long terme. Tu as des prises de risque à gérer (poser une carte peu utile mais que tu espère bonifier), des coups d'attente (quand tu as l'avantage), et de blocage. Le jeu est servi par un thème très présent et du matériel de qualité.

La hauteur de la barre de la "perfection" est fonction de chacun je pense. Le contexte j'essaie d'en faire abstraction. La plupart des jeux que j'ai joué pendant ma jeunesse (dune, heroquest, space crusade) ont des défauts criants, que je pardonnais peut être à l'époque parce que je n'avais rien d'autre mais qui seraient clairement handicapant aujourd'hui (mais ouais Dune c'est quand meme de la balle).

Pour les jeux qui me plaisent peu de base (Mow, Shadow hunter, colons de catane), leurs qualités sont quand même relativement évidente pour moi. Personnellement, je joue pour être avec des gens que j'apprécie, et brûler des neurones. Ces jeux rentrent plutot dans la première catégorie.

Pour ce qui est de juger de la "perfection" d'un jeu de "réflexion" c'est souvent plus simple pour moi, les critères qui entrent en compte pour moi (par ordre d'importance):
- l'équilibrage (position des joueurs, stratégies).
- l'éventail de possibilités (un jeu très stéréotypé ça pue).
- le thème et l'adéquation des règles à ce thème.
- rejouabilité

Les critères qui sont accessoires:
- qualité du matériel
- clarté des règles
- facilité d'accès
-
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Message  Jean-Baptiste Jeu 17 Mar - 13:40

Je ne serai pas aussi long que mes compères... merci pour cette discussion fort intéressante.

L'un des points importants pour moi est de parvenir à faire une différence entre
1/ la qualité du jeu lui-même (ses mécanismes, son thème, son matos...) qu'il est possible de juger et d'évaluer
2/ la qualité des parties jouées à ce jeu (en grande partie fonction des joueurs présents, mais bien sûr du 1/) qui ne sera jamais maîtrisable et quantifiable

Un jeu que j'aime est un jeu susceptible de créer des vrais bons moments ludiques, tendus, drôles entre joueurs. Le jeu doit avoir le potentiel de créer un moment ludique qui marque et des parties dont on se souvient. Si je garde en mémoire et avec précision pas mal de parties de Mousquetaires du Roy, de Galaxy Trucker, de Space Alert, de Petits Meurtres et Faits Divers, de la Crique des Pirates, de Battlestar, de Dixit... c'est que ces jeux ont réussi à créer pour moi des moments ludiques d'exception, ce qui est de plus en plus rare depuis que je multiplie les rencontres ludiques. Bien sûr, toutes les parties des jeux que je viens de citer ne sont pas réussies, mais ils ont le potentiel de créer un moment unique entre les joueurs.

Pour moi, ça rejoint le débat qu'on a eu sur 7 Wonders : un tel jeu remplit toutes les qualités de mon point 1/, mais malheureusement ne me semble pas capable d'être à l'origine de parties mémorables. Pour moi c'est un jeu plat, au même titre qu'un Monde Sans Fin, et malheureusement beaucoup de jeux White Goblin : des jeux bien pensés mais souvent répétitifs et sans âme.

Il est impossible (pour moi) de déterminer ce qui fait qu'un jeu est capable d'être à l'origine de parties exceptionnelles, c'est un tout, et chapeau aux auteurs et éditeurs qui parviennent à faire sortir du lot leurs bébés et nous les faire aimer, dans un marché où tout se ressemble.

(en me relisant, je me comprends, c'est l'essentiel... j'irai suivre les cours de Damien pour exprimer de manière plus claire mon ressenti)
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Message  rémy Jeu 17 Mar - 14:32

je vais essayer de faire une réponse encore plus brève que celle de JB ^^

Pour ma part, un bon jeu de société dépend de deux éléments :
1/ la qualité intrinsèque du jeu
2/ avec qui je joue.

Tout d'abord, pour moi un bon jeu doit être immersif, beau, avec un thème fort et original. Concernant la mécanique du jeu, même si celle-ci est imparfaite, si le jeu contient les qualités que j'ai évoqué, il pourra suffire à mon bonheur. Ainsi, j'adore jouer aux Piliers de la Terre, Tobaggo et Wikinger. Les mécanismes ne sont pas terribles mais les jeux tournent bien, en restant toujours sur une même vague, pépère mais pas tsunami... Après, pour moi, mes jeux qui contiennent le côté immersif , joli et en même temps la possibilité de partir dans un ailleurs sont BSG, GDA, Smallworld & Carson City. Ils ne sont pas parfaits mais contiennent tellement de qualités (surtout pour certains des règles bien écrites...) qu'ils me donnent joie & bonheur.

Ensuite, le point aussi voire plus important est les personnes avec qui je joue. Je suis convaincu, pour l'avoir malheureusement testé, que même le meilleur jeu du monde peut souffrir de la qualité de la tablée. Bien des jeux auxquels j'ai joué n'étaient pas sensationnels; or, j'étais avec des amis, des proches et le fait d'être ensemble, autour d'un support aussi beau que bon nous a transcendé le temps d'une ou plusieurs parties. C'est là le principal point de différence avec le jeu vidéo, c'est la notion de société.
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Message  Redneck Jeu 17 Mar - 15:02

Je te rassure JB ça me paraît clair. Effectivement, comm vous le soulevez tous les deux, l'importance du facteur "avec qui on partage le moment ludique" est très important selon moi aussi. JB, tu cites Dixit et j'y vois l'exemple typique du jeu qui peut créer un super moment comme un moment hyper fadasse selon la configuration de la tablée.

Est-ce que, par rapport aux jeux que tu cites, ce n'est pas le critère de narration ludique (dans un sens élargi) qui est ton critère premier (par rapport à des jeux où le plaisir repose plus dans le contrôle le plus grand possible des données ludiques proposées et l'optimisation stratégique et où l'instant mémorable pourrait davantage être celui où tu as identifié l'opportunité de transformer 4 cubes en 12 autres pour engranger en un seul coup 21,5 points de victoires et faire basculer la partie).
Je sais que je suis plus sensible et en recherche de ce type de sensation narrative également dans un jeu et c'est un peu ce que j'adorais à l'époque dans un jeu comme Dune: malgré les lourdeurs et déséquilibres générant des parties inégales, on sortait toujours d'une partie avec le souvenir que tel clan avait fait ça, trahi untel à ce moment là,...

Pour moi un bon compromis entre ces deux notions se traduit dans des jeux comme Endeavor ou Puerto Rico: ces jeux te placent dans cette démarche de recherche d'optimisation stratégique mais (pour moi en tout cas) parviennent suffisamment à te maintenir en parallèle dans une cohérence narrative pour ne pas voir que des cubes à déplacer pour marquer les points (je considère ce dernier point comme un défaut parce que je ne suis pas très friand de jeux totalement abstraits, mais je conçois bien que ça puisse ne pas poser problème)
J'ai par exemple ressenti ça très fortement dans ma partie de Régents à Cannes avec François: au bout de deux tours impossible pour moi de m'imaginer en train d'intriguer dans un château dans différents domaines, chaque tour n'était qu'un problème ouvert permanent de déplacer des cubes pour avoir des majorités et pouvoir marquer des points. Sur une problématique et rythme de scoring à peu près comparable j'ai largement plus été emporté par Tikal 2 par exemple.

Après il y a l'intéressante question de la part du subjectif dans le jugement de l'adéquation thématique / abstraction d'un jeu (il y avait justement eu une discussion assez intéressante à l'époque sur TT au sujet d'Endeavor qui montrait bien la différence de perception qu'il peut y avoir à ce niveau entre deux personnes différentes)
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Message  Redneck Jeu 17 Mar - 15:27

pour illustrer ma perception personnelle de la mécanique dans un jeu: je sais qu'aucune de mes tentatives de "création" de jeu jusqu'ici n'a eu pour point de départ la volonté d'explorer une piste mécanique ou d'essayer de trouver une variation à une mécanique existante intéressante. C'est toujours parti de l'envie de chercher à faire quelque chose sur un sujet (peut-être pas forcément un jeu de manière définie au départ, même) et ensuite (très distinctement) seulement me demander comment faire fonctionner le jeu mécaniquement de manière à permettre un focus sur les points souhaités. Je dis pas que j'y arrive hein, mais c'est ma démarche "intellectuelle" entout cas.
La mécanique serait plus, dans mon approche, un biais nécessaire pour créer une situation, un ressenti conforme à ce que l'on voulait exprimer par le jeu.
Par exemple dans 1984 je sais depuis le départ que ce que je veux faire ressentir c'est la complexité de faire confiance à l'autre dans un univers de ce type bien qu'on en ait besoin. Ca a orienté toute ma recherche mécanique qui s'est construite très progressivement d'ailleurs (je vous fais l'économie du détail, rassurez-vous :-) ) et j'ai au final un système mécanique central de majorité assez carré ou Allemand dans l'esprit pou un jeu qui part d'une envie très narrative, mais qui n'est à mon sens au final là que pour générer les situations d'interaction voulues entre les joueurs de confiance/méfiance/hésitation...
Pour un autre projet sur les Rednecks (comme ça vous savez d'où ça vient) l'idée centrale est que le jeu mette en avant une galerie de personnages dégénérés dans l'esprit U-Turn, en grande partie parce que c'était un univers typiquement à la jonction entre ce que j'aime et ce qu'un ami illustrateur fait dans son style le plus personnel
Pour autant la mécanique est super importante, mais pour mon goût, l'idéal est quand elle a le bon goût d'être à la fois solide et de se faire oublier au profit de l'histoire que raconte le jeu (encore une fois au sens large, un jeu à mécanique très carrée peut pour moi très bien raconter une histoire)

Evidemment pour mes jeux, j'espère, un jour, peut-être, caresser sensuellement du doigt ce fol idéal... :-) ... mais bon je pense surtout que comme on a tendance à essayer de faire des jeux auxquels on pense qu'on pourrait avoir envie de jouer, cette petite digression peut être plus éclairante sur ce que je recherche dans un jeu en tant que joueur.
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