Quelques incontournables

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Quelques incontournables

Message  Damien le Jeu 5 Mai - 6:16

LE MEILLEUR DES AVENTURIERS DU RHONE



En parallèle à l'aventurier d’aluminium, il a été demandé à chacun de proposer une sélection de trois jeux considérés comme étant ses préférés. Le top 3 est un exercice difficile, au vu des ludothèques pléthoriques et de la passion qui nous anime. Mais, de la même manière qu'un texte limité à quelques lignes, cela vient forcer à faire des choix, à afficher sa singularité. Une manière de mieux connaître ceux qui traversent ce forum et de goûter à d'autres choses.
Cela est très fortement inspiré des Incontournables du magazine Plato.

***

1960 - KENNEDY CONTRE NIXON
2009
par DAMIEN



La joute électorale entre Kennedy et Nixon, dans les sixties débutantes, encore engluées dans les questions raciales et la guerre froide, est restituée ici dans toute sa férocité. Le système "card driven", habituellement réservé à des ouvrages plus lourds, est ici ramené à un format largement accessible; il sert à merveille cet affrontement: coups bas, positionnement sur les enjeux stratégiques, débat, gestion des médias, crises, évènements fâcheux ou favorables, gestion de semaines pourries où tout semble sourire à l'adversaire, flux et reflux des électeurs dans les états décisifs, installent une très agréable tension qui se clôt par le dénouement final de l'élection.

AGRICOLA
2008
par SYLVIA



Si j'avais un marteau ... Je bâtirais une ferme, une grange et une barrière ....
Agricola est la plus grosse claque ludique que je me sois prise. Alliant tactique et beau matériel, il est absolument parfait dans sa version familiale et permet de ne pas se lasser avec ses decks de cartes à foison dans sa version complète. Quoi de plus agréable pour de grands enfants comme nous que de manipuler animaux de la ferme; d'aller à la pêche; de rénover sa cabane; tout ça pour le petit bonheur de sa famille.


et MARSU

Savez-vous plantez vos choux….Pour moi, c’est le jeu de gestion qui m’a paru incontournable, que ce soit en solitaire ou à 5 joueurs, dès ma première partie (chez Dodo). Savoir gérer son cheptel de bêtes, entretenir ses récoltes, tout en élevant toute sa marmaille dans la ferme familiale…quoi de plus bel hommage ludique pour le monde paysan. D’ailleurs l’extension des fermiers de la Lande ne va pas tarder à rejoindre mon étagère.

ASTEROYS
2010
par MARSU



[justify]Qui n’a jamais rêver de revivre les courses de Star Wars, avec la même virtuosité qu’Anakin Skywalker ? G.Blossier et F.Henry vous y invitent avec ce jeu modulaire basé un champ d’astéroïdes en mouvement et des vaisseaux futuristes. Tenez bon, car si vous n’êtes pas suffisamment latéralisé, les astéroïdes et vos adversaires ne vous feront pas de cadeau. Un jeu où l’on peut créer ces propres scénarios suivant son imagination et ses délires de science fiction.

BATTLELORE
2006
Par PITCHBLACK



Des batailles médiévales fantastiques haletantes pour tout geek / guerrier en pantoufles / rôliste en manque qui se respecte.
Parce que le matériel est beau, même si pas peint.
Parce que le thème est parfaitement traité, et permet d'intégrer tout le bestiaire habituel med-fan.
Parce que les règles sont limpides et permettent de jouer très vite, avec une grande ouverture aux variantes maisons.
Parce que malgré les apparences de simplicité, les possibilités tactiques restent importantes, et le hasard pas si présent.
Dans le genre "tactique + beau matos + thème imparable pour se dépayser" j'aurais pu aussi mettre... LAST NIGHT ON EARTH, SPACE HULK ou EARTH REBORN (pas encore testé ce dernier - mais comment résister à un jeu à la FALLOUT ?)..



BATTLESTAR GALACTICA
2010
par REMY



Cet opus représente pour moi ce que doit être l'alchimie d'un jeu de société: collectivité, immersion, émulation et perfidie. Tout au long d'une partie, l'art oratoire se dispute l'étude des postures des uns et des autres, la parole est aussi libre que dense, telle une folle sarabande qui égrènent les assauts des vaisseaux cylons envers l'Humanité. Du moins ce qu'il en reste. Ce jeu montre tant l'exégèse de notre univers que l’abime qui sépare, parfois, les joueurs. Les cartes loyautés induisent du doute, de la tension et gênent une pensée collective en marche. Nous sommes ensemble. mais jusqu'où et jusqu'à quand ? .

et SYLVIA...

Jeu semi-coopératif, BSG sait absolument rendre l'ambiance délétère de la série. Qui sont les traîtres ? L'humanité va-t-elle survivre ? Vais-je survivre ? Tant de question qui n'auront de réponse qu'aux fils de déductions ou d’exécutions sommaires. La flotte qui se fait attaquer de toutes part, les décisions cornéliennes du commandant et du président, le manque d'approvisionnement, la suspicion sur le voisin font tout pour nous tenir dans l'ambiance de ce chef d’œuvre élaboré par Konieczka..

CARSON CITY
2009
Par REMY...



Une jeunesse française rythmée des westerns à la papa, façon John Wayne. Puis la claque, Sergio Leone. Une musique, un regard, une chaleur. Tout est dit, nous sommes dans le farwest. Nous sommes à Carson City. La poudre des revolvers n'arrêtent jamais de s'éparpiller dans l'air tellement la jouissance de ce jeu de colts nous pousse à tenter l'impossible exploit de défier ses congénères; l'envie de s'ériger maître de sa parcelle de terrain nous pousse à prétendre être le roi du plateau. Alors, les armes laissent la place aux pelles. Mais rien n'est éternel. Le gunfight revient de plus belle. J'évoquais l'importance de l'immersion dans le jeu de société. Carson City est à l'immersion ce qu'un sous-marin est à la mer : une plongée en eaux troubles et enivrantes.
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et PITCHBLACK....

Développer une ville, un ranch, défier un hombre en duel, dévaliser la banque, craindre le shérif... tout çà dans une seule boite et en 45 minutes à 2.
Parce que pour me faire jouer à un jeu de gestion, il fallait au moins mettre des flingues... et l'ambiance est au rendez-vous.
Parce que en terme de mécanique, il combine habilement et simplement le "worker placement" ([i]que je trouvais lourdingue et frustrant à Caylus
), développement sur la carte, et conflits armés.
Parce que le matériel est beau et a une ergonomie bien pensée.
Dans le genre gestion / simplicité / profondeur / tendance "euro", j'aurais pu aussi mettre... ANTIKE ou BOOTLEGGERS.


CAYLUS
2005
par FRANCOIS



Le monument du jeu de gestion pas si compliqué que ca dans sa mécanique : une pahse de pose d'ouvriers chacun son tour, puis une phase de récupération. Ce qui devient compliqué c'est de maitriser la bète car les faveurs du roi, le bailli et le prévot viennent pimenter tout cela. Il va falloir choisir si on est plutôt chateau ou village, et plutôt prestige, argent, matériaux ou coup de main. Devenir le meilleur maitre artisan de Caylus n'est pas une sinécure et exige savoir faire et un brin de méchanceté.

CLAUSTROPHOBIA
2009
par FRANCOIS



Après la conquète du nouveau monde, la conquète des enfers. L'humanité découvre en 1634 un passage vers les enfers qui deviennent le nouvel 'hell-dorado'. Mais les démons et autres entités des enfers ne sont pas des indigènes très soumis et résistent à l'envahisseur. Nous avons ici affaire à un jeu d'exploration et de survie avec deux camp assymétriques style Space hulk. De très bonnes idées pour un système moderne : La gestion des blessures des humains est un petit bijou. Le petit tableau de gestion des forces démoniaques est aussi très sympa et donne de l'intérêt au joueur démon.



DUNGEON LORDS
2009
par SYLVIA



Grouillez diablotins ! Trinquez Trolls et gobelins ! Bientôt notre donjon fourmillera de malotrus en mal d'aventures mais nous serons prêts à les accueillir !
Chvatil nous livre un jeu calibré au poil de troll près. Tactique, fun et malin, ce jeu nous en fait voir de toutes les couleurs pour réussir à faire tenir notre donjon face à de vils et avides aventuriers. Les combats qui se font à part de la construction du donjon sont un jeu dans le jeu, preuve du génie tchèque. Et pour une fois qu'on joue les méchants, on ne va pas se priver de taper allégrement sur le beau blondinet qui se pointera à la porte.e
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EARTH REBORN
2010
Par MARSU



...
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ENDEAVOR
2009
Par FRANCOIS



Ici on passe au grand stratégique pour incarner une grande puissance européenne. Un jeu en 7 tours qui reproduit plus de deux siècles d'exploration et de colonisation. Chacun joue une grande puissance européenne et va explorer les mers pour découvrir de nouvelles terres à coloniser. Cette colonisation ne se fera pas sans heurs avec les autres puissances. Endeavor est un jeu de développement d'une fluidité et d'une simplicité impressionnante. En une heure défile sous nos yeux une époque complète de l'histoire de l'humanité, avec une grande cohérence.
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ET REDNCECK

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GLEN MORE
2010
par JOST



L'Ecosse: ses Lochs, ses châteaux, son whisky. La V.O ne pose pas de problème tant les règles sont simples et facilement compréhensibles, mais le jeu n'en est pas pour autant simpliste. Chaque choix de tuile doit être réfléchi afin de développer judicieusement son village. A consommer sans modération avec un single malt (lui avec modération)

GOSU
DATE
Par ALDINE



Etrangement ce petit jeu de carte qui nous avait été offert par François a supplanté tous les autres. Tous: Roma, Colons de Catane, Shotten Totten, etc. Elle ne veut plus jouer qu'à ça.

GUERRE FROIDE - CIA vs GGB
DATE
Par PITCHBLACK



Se battre contre le bloc d'en face, avec ses espions, et être le plus retors possible pour asseoir sa suprèmatie sur une zone chaude du monde.
Parce que les règles sont impeccablement adaptées à l'ambiance et véhiculent parfaitement cette impression d'être sur le fil du rasoir, entre intox, risque de catastrophe politique, bluff et manipulation.
Parce que c'est un "faux petit jeu" et que j'attends le créateur de talent qui mettra sur pied une version pour plus de 2 joueurs...
[i]Dans le genre "jeu de cartes qui peut vite devenir indispensable entre potes", j'aurais pu aussi mettre... GLORY TO ROME, MYSTERY RUMMY



IMPERIAL
2006
Par DAMIEN



[justify]Un jeu unique en son genre. Au temps de l'impérialisme, les nations ne sont plus que des pions entre les mains des banquiers qui les financent et entendent bien percevoir un retour sur investissement. Dès lors, course à l'armement, colonisation, déclenchement des guerres ne sont plus que des moyens de faire revenir le cash. Les états croissent, changent de main, sont manipulés, sombrent dans la déchéance, uniquement dans ce but. Cette histoire violente et sombre, qui se joue aussi bien sur le terrain géostratégique que financier, est servie par un assemblage savant de mécanismes aussi novateurs que redoutablement efficaces. Une expérience de jeu inédite, brutale, qui en déroutera plus d'un.
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KING OF TOKYO
2011
par REDNECK



[i]« Rendez-vous d’vant l’grand cerisier en fleurs à 16h30 pour la baston. T’façon c’est moi l’plus balèze… ». Tous les rejetons extra terrestro-tentaculo-génético manipulés se sont donné le mot : y’aura pas de grand débat rhétorique pour élire le Roi de Tokyo.
D’abord la joie simple et régressive de balancer des dés géants pour échanger les gnons (et avec le sourire, même édenté, svp), de faire évoluer son monstre vers la surpuissance absolue en acquérant des cartes de pouvoirs, et de terroriser la population… Mais bien au-delà, cette habile « re-visite » des jeux de dés classiques réussit le pari de mêler un thème bien présent (objectivement du meilleur goût, qui plus est), des parties courtes avec un fumet prononcé de « reviens-y voir tâter de ma torgnole si t’es un streum’», et une richesse de choix et de tensions surprenante (peu d’impression de subir les tirages) grâce à trois axes de développement équilibrés et à ne pas négliger: baston – amélioration de monstre (les cartes apportent leur lot de combos et un gros renouvellement au jeu) – maltraitance sur personnes et infrastructures japonaises (points de victoire).


MOUSQUETAIRES DU ROY
2010
par JOST



La botte secrète d'Ystari. Première incursion dans le système coopératif et coup de maître. Le système du 1 contre 4 nécessite une adaptation de chacun des camps à chaque partie. Si les premières rencontres seront à l'avantage de Milady, l'expérience aidant les Mousquetaires inverseront la tendance obligeant ainsi l'infâme espionne du Cardinal à varier ses actions et ne pas tomber dans des actions trop prévisibles. Au delà des qualités de ce jeu , c'est aussi un choix sentimental. En effet , c'est au cours d'une partie des MdR que j'ai fait connaissance avec certains d'entre vous et intégré les AdR. Rien que pour cela ,il est N°1

PUERTO RICO
2002
par REDNECK



[justify]Bienvenue dans les Caraïbes. Tout le Porto Rico qui se lève tôt et désire ardemment travailler plus pour gagner plus (de points de victoire) attend impatiemment votre arrivée sur l’île pour se faire exploiter dans la joie et la bonne humeur : A elle les tâches les plus pénibles de cultiver, produire, vendre et exporter maïs, indigo, sucre, tabac et café. A vous la richesse et la gloire de l’entrepreneur.

Sur ce canevas colonial suranné brodé avec amour (les fans de Mimi Sardou iront de leur petite larme nostalgique, les autres prendront un peu de recul ou se targueront de savoir reconnaître et apprécier le vrai « politiquement incorrect »), se greffe un jeu de gestion commerciale passionnant, très tendu au niveau du choix des actions (chacun son tour choisit une action qui profitera à tout le monde, avec un léger bonus pour lui) et riche en options de développement grâce aux nombreux bâtiments constructibles.

Sous des abords un peu austères (au moins jusqu’à la dernière édition en date), le jeu sacrifie étonnamment peu sa cohérence thématique sur l’autel d’une brillante alchimie mécanique, qui lui confère des qualités hors normes en termes tout germaniques de compromis : choix / durée / évidence / fluidité / simplicité.

L’un des plus grands classiques du jeu de société moderne, sur lequel le temps (bientôt dix ans !) semble glisser sans prise. Bah mon colon !
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STRONGHOLD
2009
par DAMIEN



L'expérience qu'il propose, revivre, dans toute sa sauvagerie, le siège d'une forteresse, est passionnante. Outre le très beau plateau, la grande richesse stratégique, l'opposition frontale, la proposition de mécanismes brillants (comme la gestion du temps, l'aléa des machines de siège, ou le système de points de gloire), c'est surtout pour les histoires qu'il génère qu'il nous emporte. Les moments de panique où l'on se demande si les murs vont tenir ou non, les points de rupture où l'on ignore l' ordre qui a été donné au trolls, et où l'on comprend, mais trop tard, les desseins de l'adversaire, la sensation de ne jamais avoir assez de temps nous plongent dans des dilemmes très excitants.
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THROUGH THE AGES
2006
par DAMIEN



Un jeu monstre, ample et ambitieux qui se propose de retracer l'histoire du dévellopement et de la chute de plusieurs civilisations au cours du temps. Le choix du système de représentation, un défilement de cartes représentant des éléments divers (leaders, régimes politiques, technologies, etc.) plutôt qu'une classique vue géographique est très original et fonctionne parfaitement. Au delà de l'aspect gestion de ressources/constructions, pourtant déjà très riche et raffiné, là où il excelle c'est dans le fait que les évènements, les guerres, les pactes obligent à porter une grande attention à l'autre et à l'équilibre des forces militaires. Il n'est pas sans défauts, mais il n'en demeure pas moins passionnant. Long et passionnant.
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TROYES
2010
par JOST



Troyes ou comment renouveler l'utilisation des dés. Même les réfractaires au hasard peuvent être conquis. Les premières parties sont plus des découvertes du système de jeu et puis au fil des parties les combos se mettent en place, on perturbe les actions des adversaires , le nombre conséquent de cartes d'activités évite l'uniformité des parties. Pure perle ludique





Dernière édition par Damien le Sam 21 Mai - 8:30, édité 16 fois
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Re: Quelques incontournables

Message  rémy le Ven 6 Mai - 16:27

très bon travail de mise en page et de présentation Damien!
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