TTA - préalables à un guide du débutant

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Re: TTA - préalables à un guide du débutant

Message  Jerome le Mer 6 Juil - 7:56

Pas grand chose a rajouter en la matière, mais je ne suis que disciple... Je pense que JB où Dodo pourront apporter moulte complément.

Juste une chose : Le nourrissage. Faudra en dire deux mots a l'académie Française pour qu'ils fassent évoluer la signification de ce terme, largement usité par les aventuriers du Rhone.

Pour l'heure, Maitre Capello a dit :

"NOURRISSAGE
Prononciation : nou-ri-saj'
s. m.
Sens 1
Terme d'économie rurale. Le soin et la manière d'élever les bestiaux.
Sens 2
À Genève, nourrissage signifie le temps pendant lequel la mère ou la nourrice allaitent l'enfant. "

On y voit là toute l'image de la mère patrie nourissant son peuple Razz


Dernière édition par Jerome le Mer 6 Juil - 10:49, édité 1 fois
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Re: TTA - préalables à un guide du débutant

Message  Jean-Baptiste le Mer 6 Juil - 9:25

Damien a écrit:Lesquels vous paraissent-ils le plus à même de faire la différence / à anticiper ?

Le nombre d'Impact Of dans le paquet final est très variable, tout dépend de la fin de partie, quand on doit choisir entre mettre un Event ou lancer une Aggression/Guerre. En moyenne, je dirai qu'il y en a 4-5, c'est très facile d'en connaître le nombre avant la fin, puisque les évènements de l'Age III sont tous des Impact Of.

Ce que je fais (et que vous faites sûrement), c'est regarder quelle était la situation d'un joueur au moment où il a joué son Impact Of. On joue rarement un Impact Of à l'arrachée, parfois pour déclencher un Event, mais dans ce cas là on met quand même un Impact Of pas trop moisi pour nous.

Si un joueur leader en science, ou en passe de l'être (Computers en main, Einstein...) a joué un Impact Of et qu'on le voit continuer de faire grimper sa science sans vraie raison, on peut miser sur l'Impact Of Science et tenter de gratter une bonne place dans cette catégorie.
Même chose pour l'impact of Strenght, même s'il est plus difficile à identifier car on a souvent intérêt à tous grimper en militaire à la fin de la partie.
Pour ces deux Event, il est clair que si je peux grimper un peu en science ou militaire pour être bien placé en fin de partie, je n'hésite pas une seconde. C'est d'ailleurs un des rares avantages à jouer dernier, on peut "lire" le dernier tour des joueurs et tenter d'adapter son plateau pour grappiller des points de victoire.

Les autres Impact sont plus difficile à anticiper, et nécessitent un travail de fond : ce n'est pas aux derniers tours que tu vas tout changer pour miser sur un Impact Of Population, Wonder ou Colonies... là il faut croiser les doigts pour réussir à placer un Impact Of qui score à fond pour vous, moins pour les autres, et espérer que vos adversaires n'ont pas placé THE EVENT qui tue tout (du style Impact of Colonies avec 4 colonies...).

Certaines parties se jouent sur les Impact OF, d'autres non, c'est pourquoi je ne joue pas du tout en fonction de ces cartes avant les derniers tours. J'essaie d'avoir des technologies de l'Age III, qui peuvent scorer avec la merveille First Space Flight et l'Impact of Technologies. J'essaie de placer un maximum de monde au travail (Impact Of Architecture, Population, Agriculture, Industry). J'essaie surtout de ne pas me prendre un guerre dans la gueule, ou un Armed Intervention, et d'arriver à en glisser une de mon côté. J'ai souvent vu les joueurs foirer le timing de fin de partie, avec ce fameux dernier tour sans sacrifices, et cet Age IV qui peut faire mourir Napoléon, arrêter des Pactes ou faire disparaître des cartes Age II de votre main.

Construire une civilisation équilibrée semble permettre de mieux s'adapter aux fins de parties (c'est ce que j'essaie de faire), mais d'un autre côté c'est souvent un joueur qui s'est spécialisé (en militaire, en culture, en cailloux...) qui l'emporte... conclusion : y'a pas de recette miracle, seulement des erreurs à éviter et le timing à surveiller !
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Message  Damien le Mer 6 Juil - 9:42

J'ai édité.

Là, je suis sur l'aspect militaire:

Intro: Jeu de civilisation avec un aspect guerrier très présent, ou jeu guerrier avec de la civilisation dedans, toujours est-il que cet aspect de TTA fait beaucoup parler. Il n'est pas rare dans les premiers temps de se faire coincer à ce niveau là, jusqu'à se retrouver complètement sortit de la partie. La possibilité est d'ailleurs laissée d'un abandon honorable. Tous ces éléments ont été décriés par certains mais font vraiment l'intérêt du jeu.

1. Les actions se décomposent, dans des proportions pas tout à fait égales, en civiles et militaires.

2. Les dévelloppement militaires

Unités: Au soldat de base peuvent s'adjoindre

Stratégies:

Technologies:

Leaders:

Actions militaires:

2. L'emploi du militaire

Colonisation:

Agression:

Guerre:

3. La protection

Leaders

Cartes

4. L'interdépendance

Pourquoi il faut être super attentif à l'autre...


5. Gagner avec une stratégie militaire ?

Si les avantages à mener en militaire (évènements favorables, opportunités) est évidente, si ne pas se laisser distancer l'est aussi (limiter les possibilités d'agression, bénéficier à part égale des impact of), construire une stratégie entièrement sur le militaire est moins évident, surtout face à des joueurs expérimentés. En quoi pourrait-elle constituer
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Re: TTA - préalables à un guide du débutant

Message  Jean-Baptiste le Mer 6 Juil - 9:45

Super Damien !

J'ai relu en diagonale :
La guerre sur la culture (on gagne 7 points, on en fait perdre autant) -> ça c'est la définition de "l'intervention armée", la guerre sur la culture permet de gagner 1 PC par différence de force militaire.

"Dévelloppement" -> le correcteur orthographique t'enlèverait un "L" !
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Re: TTA - préalables à un guide du débutant

Message  dodo le Mer 6 Juil - 11:30

dans l'esprit des impact of y a quand meme des trucs a regarder:

- civil service et military theory jouent dans 3 impact of (4 pour military theory), ce sont donc les technos d'age 3 les plus "rentables" (ce qui est normal car civil service est pourrave sans ca). Les derniers gouvernements aussi mais ils sont tres chers (souvent deux fois plus qu'une techno classique).
- de manière générale les technos bleues age 3 jouent dans au moins 2 catégories a chaque fois dont sont meilleures que les autres technos quand on cherche juste a faire du point sans construire les batiments/unités associées.
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