Les Aventuriers Du Rhône
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CR samedi 29 janvier

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Message  lubjisen Sam 29 Jan - 21:14

Bonsoir
Après un débat acharné Runewars vs TTA, 2 vs 2, le dé tranche et se sera Runewars.
Mise en place et explication des règles pour Damien, puis construction du monde et choix des positions. Nous avons au final un monde plutôt grand avec toutes les villes présentes.
Au final Stéphane est nécromant, avec à sa gauche Vince l'humain, en face Damien le barbare démono et à sa droite moi et mes elfes (Les races ont été tirées au hasard). 1 Rune au départ, 6 à faire

Sur les premières années Vince démarre le mieux semble t'il, absorbe du terrain et ses héros se révèlent plutôt pugnace. Je me trace une zone honnète d'occupation un poil restreinte mais qui m'apporte grosso modo l'essentiel des ressources nécessaires à ma survie. Stéphane réussi une belle opération en réussissant au bon moment une très belle diplomatie lui permettant de récupérer un dragon, un géant et deux ou 3 autres bestioles.
Damien lui subtilise au bon moment un héros de Vince lourdement chargé de trésors. Et reste raisonnable, avec un ou deux bons argument il renonce à m'attaquer pour plutôt asticoter Vince.

Les premières années restent cependant pauvres en runes. La quatrième année est très molle en plus car un effet d'annulation de cartes est mal compris par les autres joueurs (au printemps les 4 premières cartes sont sans effets. Les 3 autres comprennent à l'année alors que les effets cartes sont limitées à une saison).
ceci a en toute vraissemblance modifié la suite de la partie.

Hiver saison 4 + Cinquième année les choses bougent enfin Vince allant chercher les runes de Damien, Stéphane tapant sur Vince et moi piquant la ville centrale de Damien (pour mon objectif secret).
A l'automne nous sommes deux presque à portée de victoire : Vince et moi. Nous avons tout les deux quatre runes plus une virtuelle. Les deux autres sont un peu loin.
La carte d'hivers tombe, forcant un vote. Celui qui rate le vote donne une rune aux autres. Vince et moi-même avec plus d'influence que les autres profitons de la marge de manoeuvre pour récupérer la rune manquante octroyée par stéphane.
Vince conquièrt le territoire exposé de Damien, tandis que j'opte pour contruire une forteresse la ou se trouve mon héros avec le fragment qui deviendra rune.
Vince l'emporte donc jouant avant moi dans le tour. A noter que même si j'avais choisi la conquête pour prendre une rune chez Damien j'aurais eu le même problème. Vince ayant un point d'influence de plus que moi il jouait sa conquète avant la mienne. Bref victoire d'un cheveu après 20 tours de jeu.

Durée de la partie, environ 4h30 - 5h00 sans l'explication de règle. On a peut être un peu trop hésité parfois à attaquer l'adversaire. J'avoue m'être un peu retenu sur Damien, par peur de trop favoriser Vince. Une frontière naturelle et des forts bloquant les possibilités d'affrontement avec Stéphane.
A+
François
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Message  Jean-Baptiste Dim 30 Jan - 9:00


Bien joué, merci pour le compte rendu détaillé ! Ça a chauffé dis-donc !
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Message  Damien Dim 30 Jan - 10:40

Pour contrebalancer un peu les avis et les comptes-rendus très enthousiastes sur ce jeu, je vais essayer de restituer ce que j'en ai pensé. J'en ai déjà parlé un peu aux collègues. Attention, c'est un premier avis.

Premièrement, j'ai trouvé ça très long -- et à plusieurs moments je me disais "inutilement long" -- mais, ce qui es plus embêtant, manquant de rythme. Le malentendu est peut-être qu'en lisant les CR précédents je m'attendais à un jeu épique, alors qu'en fait, c'est une guerre de positions, difficilement lisible qui plus est: les combats de font pas trop de dégâts, les mouvements sont longs et coûteux, si bien que l'adversaire à l'autre bout de la carte me faisait le même effet que la personne en face à 7 wonders. D'ailleurs, une de mes grosses erreurs a été de tenter de me déployer au lieu de tenir des positions et faire des murs. En gros, c'est la guerre de 14-18 au pays des runes, une guerre de tranchées.Le temps était donc dilué, et j'avais du mal à percevoir ce que la durée amenait à la stratégie et au plaisir de jeu. Par comparaison, Nexus Ops, auquel Runewars me faisait penser, me semblait beaucoup plus équilibré dans son rapport temps/plaisir. A la fin, les courageux guerriers Vince et Damien étaient en lisaison télépathique avec leur femmes pour repousser de demi-heure en demi-heure l'issue de la partie.

La fin de la partie, justement, a fait un peu "flop". Depuis un moment se dessinait le fait que François et Vince étaient au coude à coude. Stephane était en embuscade avec des armées massées aux portes de Vinceland et je m'attendais d'une minute à l'autre à le voir fondre. François fanfaronnait, Vince ne disait rien mais il savait que je savais qu'il savait que la rune que j'avais reconquis dans mon propre camp était un leurre et donc qu'il était en bonne position. Moi, je m'emmerdais depuis un moment. Ma mission était de tuer tous les dragons, et deux d'entre eux avaient été exécutés par les autres, quant au dernier Stephane l'avait bizarrement pris sous son aile, à l'autre bout du plateau. Je ne savais pas quoi faire de mes héros patauds. Mes armées étaient en déroute. Donc, le seul truc qui me restait était de gérer les affaires courantes en essayant de ne pas trop favoriser l'un ou l'autre -- même si je suis plutôt favorable du King making, je pense que ce genre d'attitude n'est pas toujours apprécié à sa juste valeur -- et attendre le superbe final. Et là, Stephane tire la carte à la con, qui l'oblige à donner une rune à chacun, ce qui compte tenu des positions a déterminé le vainqueur. Il a trouvé une solution élégante à ce problème en mettant la mienne dans un endroit qui favorisait plus Vince que François, car il pensait que le premier était moins bien positionné au score. Et c'est là que Vince peut enfin exulter, il s'empare sans combat de la zone et révèle son jeu. Il a 6 runes et donc a gagné. Vraiment le pétard mouillé. L'effet sur-dimensionné de cette carte nous prive d'un final, et c'est franchement très frustrant après 5 heures pauvres en évènements.

Partie atypique ? Je ne sais pas. A plusieurs reprises, les cartes ont été déterminantes, bien plus que les mouvements stratégiques. Objectifs à remplir asymétriques, pioche de runes toutes faites, retournements de situations, etc.

Le matériel est abondant, c'est certains. Les cartes, le plateau, les petites figurines, c'est très beau, mais presque indigeste quand on n'a pas l'habitude. Vraiment difficile de "lire" les positions, les potentiels de l'armée, les mouvements possibles. A la fin, il y en a tellement sur le plateau que, paradoxalement, pour un néophyte, cela devient plus abstrait que si on y avait placé des cubes de différentes couleurs. On a aussi passé beaucoup de temps à chercher les runes ou les blessures sur la table (Regarde elles sont sous l'Orangina) ou se demander où sont les cartes équipement. Ça nuisait un peu à la fluidité et à l'immersion.

Les règles sont nombreuses et compliquées et, à certains moments, je ne comprenais pas tout. Ce n'est vraiment qu'à la fin que j'ai remis en place les choses: pour gagner les Runes, il faut 1) Blinder ses positions 2) Collecter des objets magiques avec des héros et donc recruter, asservir ou tuer des héros 3) Obtenir le pouvoir qui permet de changer les objets magiques en Runes 4) Remplir sa mission 5) Attendre la carte favorable 5) Piquer celles des autres. Une fois cela compris, la coexistence des héros et des armées est vraiment bizarre. Ils sont dans des mondes parallèles et, alors que des détails très précis sont réglés par les règles, cela ne semble pas poser question. "Ah, d'accord, on peut pénétrer dans un territoire ennemi blindé de soldat pour accomplir sa mission sans se faire tuer et en ressortir de même. Pas besoin de faire le ménage avant." "Comment ça mon héros ne participe pas à la défense de la ville ?" C'est quoi cette histoire ??? On a l'impression de jouer deux histoires en parallèle: la vie des héros et la vie des armées. Du coup, j'ai sous-exploité mes héros dont la mission est de collecter des cartes en missionnant, tuant d'autres héros, aux dépens des affaires courantes, etc. Sûrement passionnant, mais peu exploité dans notre partie.

Le système de combat est intéressant, mais, au fil de la partie et de la massification des armées est extrêmement long à résoudre. Ce qui le rend intéressant en soi (résolution avec des cartes, initiatives, effets spéciaux, déroute plutôt que dés/morts) est aussi ce qui le rend fastidieux à la longue. Surtout quand on sait qu'il n'y aura pas vraiment de carnage. A la fin, malgré les figurines, on en vient quand même à dire mes deux ronds tuent ton triangle. Peut-être que les experts ont plus de lisibilité sur les enjeux de ces combats; pour ma part, je trouve qu'un système comme celui de Risk & co est plus élégant. Qu'est-ce que cela apporte de plus en terme de tension dramatique ? Quelle différence entre un archer elfe et une tour d'attaque ? j'avais déjà du mal à la voir dans mon propre camp, alors considérer les armées des autres... C'est un peu comme les figurines, trop de subtilité tue la subtilité.

Peut-être que les choses auraient été plus supportables si on avait joué un thème réaliste. Par exemple, j'ai hésité dernièrement à acheter Maria.

http://www.boardgamegeek.com/thread/473212/rogers-reviews-maria-a-comprehensive-review

Au final, j'ai l'impression de vivre plus de choses dans des jeux de deux heures. J'ai l'air sévère, mais c'était quand même sympa de passer un moment avec vous. Et puis cela me permet d’affiner mes goûts. D'ailleurs pour continuer le match TTA vs Runewars:

Thème

Je préfère clairement les thèmes contemporains, ou situés dans un univers réaliste. Avantage donc TTA.

Courbe d'apprentissage

Les deux parties m'ont laissé dans le même état: rien compris. Pourtant, sur TTA, j'avais le sentiment que je pourrais y comprendre quelque chose un jour. Les stratégies possibles, les enjeux, m’apparaissaient peu à peu. Dans Runewars, je pense que c'est vraiment abscons.

Mécanismes

Je dirais égalité, voire léger avantage à Runewars. L'un comme l'autre sont très bien construits mais aussi très classiques, empruntant des mécanismes déjà vu ailleurs (le card row, les cartes ordre, etc.) Runewars tente plus de choses j'ai l'impression. Les deux demandent beaucoup de manipulations fastidieuses.

Temporalité

Les deux sont très longs. Mais Runewars m'a paru demander plus de temps que l'autre. C'est du à des question de rythme et de mouvement. Avec le défilement des âges, des cartes, et l'évolution de son plateau, on a plus l'impression de progresser. J'ai trouvé Runewars beaucoup plus lourd, statique.

Place de l'effet grosse moule

Pourquoi s'emmerder à jouer pendant cinq heures si le hasard à une place ? Les deux en possèdent indéniablement puisque l'arrivée des cartes est déterminante. Mais dans TTA, ça m'a paru plus supportable.

Immersion

TTA, malgré les manipulations de jetons jaunes, donne plus l'impression de vivre une histoire.

Interactivité

Les pactes, les guerres de TTA et autres éléments d'interactivité m'ont beaucoup plu. Je n'ai pas beaucoup vu cela dans Runewars, malgré les pactes, les guerres ont fait plus flop.

Donc, clairement, au final le gagnant est.............. Zooloretto.
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Message  lubjisen Dim 30 Jan - 20:58

Bonsoir
La partie d'aujourd"hui a tourné aussi bizarrement. Cette fois ci pas de débutant à la table alors je me suis laché. Je joue les morts vivants avec l'elfe à ma gauche, le barbare à ma droite et l'humain en face.
Et la cité qui permet de piocher 3 cartes tactiques devant chez moi. J'ai un excellent démarrage gràce à 2 cartes cité perdues qui me permettent de prendre 2 cases sans coup férir, gràce à mon héros que je positionne opportunément à chaque fois.
l'elfe après avoir attrapé des géants par diplomatie se les fait piquer par l'humain et le démoniste galère un peu. Tout bascule quand l'humain avec un héros révèle un throne du dragon chez l'elfe, à une case d'un de mes bastions.
Je ne fait pas dans la dentelle et je m'empare de la case malgré les renforts elfes. Le démoniste s'empare alors du bastion posé de son coté, défendu par pas mal de mes troupes mais faibles en qualité. Je contruit alors un bastion a coté pour protéger l'accès à mon royaume.
L'année suivante le démoniste tente ce bastion mais il tombe sur un dark knight, 4 nécros et 3 archers. il s'y casse les dents, avec mes archers très efficaces, et mes nécros invoquant 4 squelettes. il manquera de beaucoup de force pour passer.
J'en profite pour prendre la ville elfe à l'entrée de son royaume m'assurant une quatrième rune (objectif). Le démono. ayant utilisé son héros chez moi pour me détruire des unités, je décide de le retourner avec une carte tactique. Miracle il a un fragment de Timoran + il est sur un de mes bastions. L'hiver la quatrième année arrive alors que j'ai 5 runes contre 2 ou 3 à mes adversaires.
Mais le démono. s'est réorganisé pour m'attaquer à nouveau et l'humain piétine les elfes pour venir m'empécher de pénétrer chez l'elfe. Trop tard car avec l'hiver vient la victoire. Le conseil des mages à décidé d'attribuer une rune au plus riche en ressources, et je suis celui là, car mes adversaires ont quelque peu négligé les récoltes !!
La chance m'a pas mal sourit sur cette partie. Car j'aurais difficilement résisté au attaques conjointes humains/barbares sur la future année. Récupérer la sixième rune l'année suivante aurait été mission impossible.
Le barbare mieux placé au coeur de mon territoire aurait sans doute eu des chance de l'emporter.
A+
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Message  dodo Dim 30 Jan - 21:13

Merci pour vos CR (notamment celui de Damien).

Equilibrer un jeu de conquete pour le rendre dynamique c'est toujours terriblement difficile.
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Message  dodo Ven 4 Fév - 8:59

Bon j'ai un peu plus de temps pour revenir en détail sur le compte-rendu de damien.

J'aurais quelques questions:
- quels sont les bons jeux de conquête pour toi ?
- est ce que ton ressenti ne vient pas du fait que tu as subi toute la partie (ce qui sera souvent le cas dans un jeu de conquete surtout contre des gens plus expérimentés) ?

Pour ma part je suis encore mitigé sur runewars, je pense que je lui prefere nettement un chaos dans le vieux monde (entre vieux briscards, car je trouve le jeu pas tres équilibré avec des débutants) si je cherche un jeu de conquete pas trop long, et TI3 si j'ai du temps à perdre. Ses principaux défauts sont pour moi:
- le peu de possibilités d'interaction avec le joueur qui n'est pas votre voisin (valable a 4)
- l'énorme hasard des combats/missions de héros (surtout vu l'importance des enjeux)
- l'effet couperet de la victoire a 6 runes, surtout au vu de la facilité d'en acquérir 2-3 dans le même tour (objectif secret, héros, conquete). Le décompte des points de victoire dans les jeux de conquète est toujours très compliqué
- le peu d'armées à disposition (1, 2 maximum ce qui rend le jeu relativement simple à lire quand aux possibilités de mouvement adverses).

Je ne suis par contre pas trop d'accord sur la guerre de tranchées, ce n'est pas inéluctable, et c'est plutot un travers des joueurs qui auront tous choisi la même stratégie et tardé à passer à l'attaque. Le système de revenus permettant de continuer de recruter alors qu'on ne controle plus forcément de territoires est d'ailleurs plutot pas mal pensé, permettant ainsi de remobiliser en cas d'assaut adverse.

Pour finir une petite liste des jeux de conquête que j'affectionne (et surtout pourquoi):
- Chaos dans le vieux de monde, la condition de victoire double, les pouvoirs très asymétriques et pourtant équilibrés (bien plus que dans runewars ou j'ai encore du mal à déterminer les différences entre peuples), et la durée des parties relativement courte sont ses points forts. Je regrette par contre l'inutilité de certaines cartes.
- Le trone de fer + extensions (faut pas tout jouer mais certaines regles sont tres bonnes). Pour sa stratégie (le plateau est bien plus lisible qu'a runewars), la possibilité de véritables alliances, le système d'ordre cachés à la diplomacy mais qui garde quand même une petite flexibilité, le mélange bluff/calcul des combats (avec la petite incertitude sur les héros joués), et le thème (je suis fan des bouquins et j'ai été champion de france du JCC en 2007 forcément ça crée des liens). Je regrette le peu d'ouverture en fonction de la nation jouée, le nombre de règles à ingurgiter, le systeme de victoire.
- TI3 + extension. Pour sa richesse (races, cartes, positions de départ), ses conditions de victoire à base de petits objectifs à remplir durant la partie, et la nécessité pour ceux qui veulent vous empêcher de gagner de devoir faire le choix entre faire des coups de défense ou continuer à scorer. Je regrette la durée des parties qui est un frein énorme à la jouabilité du jeu.
- Struggle of empire (et probablement conquest of the empire). Pour son système d'alliances, la carte ouverte, permettant à chacun d'attaquer ou bon lui semble assez facilement, la gestion de l'argent, les différentes stratégies. Un jeu quasi parfait, avec comme seul bémol les règles de déplacement pas toujours simples.

De manière générale le principal défaut des jeux de conquète et la nécessité d'avoir un niveau de joueurs homogènes en terme de connaissance de règles/possibilité de victoire.

Voila Damien (et les autres), tu pourras lire ça en rentrant de Cuba !


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Message  Damien Ven 4 Fév - 10:00

Je ne sais pas trop quoi répondre. En fait, je n'ai même pas l'impression d'avoir subi durant tout le jeu, je n'avais pas l'impression d'être hors jeu. J'avais toujours des choses à faire ou a espérer. Ce qui me gênais le plus était peut-être l'inadéquation que je ressentais entre: la durée du jeu / le rythme / les conditions de victoire / la possibilité d'agir sur le jeu. Le jeu est long et les mouvements sont très lents, les combats aussi au bout d'un moment, C'est assez décalé d'ailleurs, parce que le terrain ne représente pas des pays, mais genre une plaine et que, d'autre part, les monstres et les héros sont censés être surhumains. Cela me faisait l'impression de regarder Le Seigneur des Anneaux au ralenti. Là dessus, les conditions de victoire sont quand même assez déséquilibrées: que tes deux missions de départ se situent près de toi ou à l'autre bout n'est pas la même chose, idem le tirage des équipements, idem pour ta mission générale (avoir deux villes ou tuer tous les dragons, hum>...), idem pour les évènements. Ce déséquilibre n'est pas inintéressant en soi, mais quand même un peu trop récurent et important dans un jeu de cette taille. La fin de partie a été très frustrante: Stéphane a mis toute la partie a construire une armée pour prendre Vince en tenaille et là... flop la carte. Ensuite, je n'en ai vu qu'une partie, il y a sans doute plus d'options, plus de contrôle possible, de fourberies.

Ensuite, concernant les jeux de conquête, sauf à considérer Impérial et Senji comme tels, je n'en ai pas beaucoup. Mais je suis sans doute plus intéressé par les thèmes contemporains/réaliste. Si les Runes avait été le front de l'est pendant la seconde guerre mondiale, peut-être que ça aurait mieux passé. Runewars mérite probablement l’approfondissement, mais je n'ai pas forcément envie d'aller plus loin.

Pour conclure, j'ai pris suite à un échange et une commande récente deux jeux qui me semblent intéressant dans le genre. Conquest of the Empire et Stronghold.
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Message  dodo Ven 4 Fév - 13:29

Conquest dans mon souvenir c'est l'ancetre de Struggle qui a été réédité et auquel on a ajouté également un systeme de regle tiré de celui de Struggle en plus de l'original.

En tout cas j'aimerais aussi avoir les avis de Stéphane, François et Vince sur ce type de jeu.
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Message  Saridor Ven 4 Fév - 15:05

Dans l'ensemble, je partage les critiques faites à runewars.

Le jeu est un peu trop lourd et trop lent, il y a trop de mécanismes empilés : les armées , les héros , les cartes saisons ,les cartes tactiques, les cartes conseils, l'influence, les ressources ...
J'aurais par exemple enlevé les héros, même si certains diront que c'est ce qui donne l'originalité au jeu. Ca alourdi tout de même, et le lien avec avec les autres parties du jeu n'est pas très réussi.

L'aspect militaire est un peu frustrant car à moins de circonstances favorables on progresse trop lentement, et finalement la partie se termine avant que les armées aient pu faire quelque chose de significatif. La carte est assez petite et les possibilités tactiques limitées.

Ce qui m'en amène aux conditions de victoire : elles poussent à une fin de partie en rush, ce qui est vraiment dommage pour un gros jeu. On a une impression d'inachevé.
Je pense qu'il aurait été bien préférable de faire un système de points de victoire qu'on marque tout au long de la partie, par exemple en fonction des territoires possédés, des batailles gagnées, des quêtes accomplies et des points d'influence dépensés.

En ce qui concerne le peu de possibilités d'interaction avec le joueur qui n'est pas votre voisin (valable a 4), ça ne me gène pas, au contraire, sinon l'effet de coalition contre celui qui est en tête devient trop fort.


Sinon il est effectivement difficile de trouver un bon jeu de plateau qui comporte une partie gestion des ressources et une partie conquête, le tout dans un temps raisonable. C'est pour cela que j'ai acheté galactic emperor, à essayer.

Sinon pour ceux qui sont intéressés je peux proposer une partie stars! C'est un jeu à thème de science fiction de type 4X (exploration, expansion, exploitation et extermination - « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » en anglais) très riche.
Il se joue jusqu' 16 sur PC par mail (on envoie ses ordres et on reçoit ses résultats par mail), on peut faire 2-3 tours par semaine.
Je l'ai trouvé très intéressant, rien que les choix pour créer sa race sont supers :
- Une douzaine de traits principaux (spécialiste des stargate, stealth, militariste, à forte croissance de population, terraformeur, spécialiste des champs de mines, ...)
- des traits raciaux secondaires qui améliorent certaines capacités (propulsion des vaisseaux, capacité d'extraction de minerai, types de vaisseaux,...)
- la possibilité de choisir les capacités de colonisation et de survie de sa race en fonction des différents types de planètes
- Fixer le taux de croissance de sa population
- Fixer la productivité de sa population
- Choisir des bonus ou des malus dans les différents domaines de recherche
Il y a bien sur un budget limité pour sa race et il faut donc faire des choix entre tout cela !

C'est donc très riche, mais aussi complexe et il faut un investissement en temps significatif. Une partie peu durer sur 6-10 mois avec 2-3 tours par semaine (ça dépend aussi du nombre de joueurs et de la taille de la carte). Je pourrai en dire plus si certains sont intéressés.
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Message  Damien Ven 4 Fév - 21:06

dodo a écrit:Conquest dans mon souvenir c'est l'ancetre de Struggle qui a été réédité et auquel on a ajouté également un systeme de regle tiré de celui de Struggle en plus de l'original.

"Conquest ot the Empire est originellement paru en 1984 dans la prestigieuse Gamemaster series de l'éditeur Milton Bradley (MB). Cette nouvelle édition a été remanié et retravaillé par Glenn Drover, lequel a notamment reprit les mécanismes de Struggle of Empire, jeu de Martin Wallace"

Sinon, sur Runewars, je partage pleinement l'avis de Stephane.

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4720
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Message  lubjisen Ven 4 Fév - 22:56

Bonsoir
Mouais enfin Stars! ca reste un jeu pour les rois du micromanagement. Prenons a population par exemple. L'accroissement de population est optimal sur une planète vers les 30-40% d'occupation. Pour une planète productrice de pop, il faut donc exporter cette population avec un système de vaisseau cargo régulièrement (tout les deux tours par exemple ramasser la pop. produite ce sdeux derniers tours). Avec ca il faut gérer la croissance de chaque nouvelle planète en mines, usines, terraformation.
Bien entendu il faut aussi travailler sur la construction de ses flottes et leurs rassemblements, sans oublier que les technologies évoluent et que l'on se retrouve à trainer des vieux vaisseaux obsoletes.
Les temps de gestion explosent avec l'accroissement du nombre de planètes et bien gérer une cinquantaine de planètes est une affaire de plusieurs heures par tour.
Dominion (jeu PC de conquète med-fan) me parait un peu plus évolué et plus user-firendly que Stars!. Notement si le temps de gestion augmente quelque peu, il n'explose pas.
A+
François
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Message  Saridor Sam 5 Fév - 13:01

lubjisen a écrit:Bonsoir
Mouais enfin Stars! ca reste un jeu pour les rois du micromanagement. Prenons a population par exemple. L'accroissement de population est optimal sur une planète vers les 30-40% d'occupation. Pour une planète productrice de pop, il faut donc exporter cette population avec un système de vaisseau cargo régulièrement (tout les deux tours par exemple ramasser la pop. produite ce sdeux derniers tours). Avec ca il faut gérer la croissance de chaque nouvelle planète en mines, usines, terraformation.
Bien entendu il faut aussi travailler sur la construction de ses flottes et leurs rassemblements, sans oublier que les technologies évoluent et que l'on se retrouve à trainer des vieux vaisseaux obsoletes.
Les temps de gestion explosent avec l'accroissement du nombre de planètes et bien gérer une cinquantaine de planètes est une affaire de plusieurs heures par tour.
Dominion (jeu PC de conquète med-fan) me parait un peu plus évolué et plus user-firendly que Stars!. Notement si le temps de gestion augmente quelque peu, il n'explose pas.
A+
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François je sais que tu n'as jamais bien aimé stars! , c'est une question de goût, mais il faut rester objectif par rapport au jeu.
Je gérais un empire de plus de 70 planètes dans une partie, et je n'ai jamais passé plusieurs heures par tour, de toutes les façons je n'aurais jamais eu le temps. Et il faut aussi préciser que c'est dans la configuration quasi maximale du jeu, avec 16 joueurs et une très grande carte. Une partie à 4-5 joueurs et une carte plus petite n'atteint pas ces proportions.
Le fait de gérer ses vaisseaux (on peut avoir max 16 modèles différents), de décider quand abandonner les vieux modèles (qui peuvent toujours servir ?) et de faire une bonne répartition entre les différents types fait partie des choix stratégiques du jeu. Il faut trouver la bonne composition entre vaisseaux d'exploration, chasseurs, croiseurs, cuirassés, transports, poseurs de mines et autres engins plux exotiques, en gérant les évolutions technologiques. Comme on choisi soi même les composantes des vaisseaux en fonction de sa technologie, pour une même classe on peut avoir des options tactiques et des résultats différents.

Moi j'ai moins apprécié dominion où l'aspect gestion des ressources était restreint, et par contre avec de grosses armées il fallait passer un temps fou à programmer les ordres de chaque leader et de chaque troupe. L'interface était réputée pour être lourdingue et au total le temps passé était aussi conséquent.
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Message  dodo Dim 6 Fév - 18:34

pouravoir beaucoup joué a dominions 3 je peux dire que dans ce format (partie en multi par mail) c'est un grand jeu, un tres grand meme.
La richette du jeu est énorme, mais effectivement sur grandes cartes on arrive vite a une micro-gestion de fou (d'ailleurs les parties que je faisais partaient généralement d'un tour par jour a 1 tous les 2 puis tous les 3 jours).
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Message  lubjisen Dim 6 Fév - 21:42

dodo a écrit:pouravoir beaucoup joué a dominions 3 je peux dire que dans ce format (partie en multi par mail) c'est un grand jeu, un tres grand meme.
La richette du jeu est énorme, mais effectivement sur grandes cartes on arrive vite a une micro-gestion de fou (d'ailleurs les parties que je faisais partaient généralement d'un tour par jour a 1 tous les 2 puis tous les 3 jours).
Bonjour
Oui les deux jeux ont un peu les mêmes effets. Les 20 premiers tours de stars! pouvaient être joué rapidement mais après ca devient de plus en plus long. Certaines parties ont approché la centaine de tours et duré plus d'un an il me semble.
A+
lubjisen
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