Les Aventuriers Du Rhône
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CR Runewars 27 novembre

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rémy
lubjisen
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CR Runewars 27 novembre Empty CR Runewars 27 novembre

Message  lubjisen Sam 27 Nov - 20:55

Bonsoir
Runewars cet après midi avec Dodo et Stéphane. J'avais fait une mise en place de terrain préalable plutôt équilibré en ressources et villes. De plus j'avais placé les jetons d'exploration pour les héros. Mes deux adversaires proposent plutôt que de choisir, de prendre les races au hasard.
Nous auront donc :
Dodo et ses elfes avec de nombreux héros, pour accumuler des récompenses et en faire des runes
Stéphane et ses humains militaristes., pour contrôler la carte et les runes.
Moi et mes des démonistes contrôlant le conseil des mages pour obtenir les runes par la politique.
Donc les 3 orientations principales pour obtenir les runes.

Première année : Dodo est le premier à émerger, en récupérant un héros dès le premier tour, en usant de son influence, mais aussi en progressant bien sur la carte dès la première année. Il va donc très vite enchainer les quêtes pour accumuler les récompenses. Je sacrifie une partie de mon développement sur la carte, pour prendre le contrôle du conseil à l'automne, et je récupère un démon dans mon armée (carte tactique), tandis que Stéphane conquiert puis recrute des engins de siège en fin de saison.

Deuxième année Dodo continue son expansion et ses quêtes, accumulant les récompenses, Stéphane se développe vers moi (je l'ai malencontreusement poussé dans ma direction en rajoutant deux unités neutres dans une case fort remplie), et je négocie via mon héros l'enrôlement d'un géant et d'un cerbère, me permettant de conquérir sans difficulté leur région devenue inoccupée.
Sur un débat au conseil Dodo se voit dans l'obligation de nous faire gagner une rune à moi et Stéphane (mon implication s'avère payante)

Troisième année, Dodo prends le contrôle de la guilde des héros, obtenant ainsi une rune en transformant ses récompenses. Il me boute hors de mon grenier à blé dans un combat tout en déroute. Peu de mort ce qui se confirmera par la suite. Dodo m'a pris une case mais aussi le contrôle du conseil. J'échoue à reprendre mon grenier à blé mais je reprends le contrôle sur le conseil. Pendant ce temps Stéphane subjugue par diplomatie la case aux nombreux neutres dont un géant. De plus il est sur mon flanc est et au contact de la ville centrale elfe avec beaucoup de troupes.

Quatrième année, Stéphane continue dans la subjugation en attirant chez lui un des héros des elfes, et gagne ainsi une rune de plus. Face à sa force militaire et son positionnement les alliances fluctuantes se stabilisent sur Dodo et moi vs Stéphane. C'est l'année de tous les déboire pour moi.
Ma première offensive sur Stéphane et son corps de troupe principal vois celui-ci se replier sans combattre. Il contre-attaque et reprends la case sans trop souffrir. Je recrute pour revenir, mais une carte tactique lui permet de réactiver ses troupes censées être bloquées et il perce au coeur de mon royaume, détruisant une partie de mes unités mises en déroute précédement. Puis une autre tactique lui permet un tour plus tard de re-mobiliser ses troupes et de me ré-attaquer encore. Il est alors au portes de mon royaume de départ. Ma seule satisfaction : mon héros armé d'un lame de furie, attrape un de ceux de stéphane aventuré chez moi et le décapite promptement.
Les troupes elfes de Dodo entrent en jeu et commencent à harceler les humains de Stéphane, capturant une zone peu défendue mais proche du royaume humain.

Cinquième année, Stéphane est à portée de chez moi et de la victoire, mais Dodo est a portée de chez lui et de la victoire. Mais Stéphane pour gagner doit prendre un de mes bastion et celui ci est occupé par un démon accompagné. Stéphane hésite malgré l'efficacité de ses tours de sièges qui lui ont souvent permis de rester maitre du champs de bataille. Il préfère se regrouper avant l'attaque et consolider ses positions arrières pour résister aux elfes de Dodo.
J'en profite pour me renforcer pour encaisser le choc, mais la bas les elfes se sont mis en mouvement. Leur attaque passe de peu mais est suffisante pour permettre à Dodo de prendre le contrôle de la rune manquante. Puisqu'il nous montre par ailleurs un objectif rempli (3 développements construits) et qu'il passe de 4 à 6 runes.

Bilan
La partie aura durée 4 ans et le printemps de la cinquième année donc 17 tours.
A noter qu'au début de la cinquième année nous avions tous 4 runes posées. Et mis à part moi tout le monde avait une rune virtuelle dans la poche. J'ai eu aussi une cinquième rune virtuelle pendant environ un an, mais la perte d'une nourriture sur un événement m'en privera (il me fallait 8 ressources nourritures pour l'obtenir et je retombe à 7)

Nous aurons eu une partie riche en rebondissements. Des combats violents auront eu lieu, mais ils restent raisonnables et agréables puisque pas mal d'unités sont déroutées plutôt que tuées donc reviendront plus tard. De plus ont ne peut guère faire plus de 2 attaques par année (4 tours). Les héros aussi auront bien montré sont intérêt. Les cartes tactiques auront fait la preuve de leur utilité pour beaucoup de chose (influence, contrôle des héros, réactivations d'armées ...etc..).
Bref une partie ayant durée 3h00 - 3h30 à 3 joueurs, avec mise en place préalable. Un jeu agréable et à rejouer dès que possible pour moi, car beaucoup de possibilités. D'ailleurs on discute avec passion pendant une vingtaine de minute en rangeant le jeu.
Dernière chose le coeur du jeu est simple : chaque tour on joue une carte saison événement commun pour tous, puis chaque joueur joue un ordre face caché simultanément. Ensuite résolution de chaque carte joueur (selon leur numéro).
A+
François
PS : après la partie un Mr Jack pocket entre moi et Stéphane qui découvre. Je coince Mr Jack qui finit donc en prison.
lubjisen
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Message  rémy Dim 28 Nov - 9:50

merci pour le CR.
Ce jeu fait envie.
rémy
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Message  dodo Lun 29 Nov - 12:51

Voici ma vision de la partie. J'incarnais les pacifiques nations elfiques. Après un rapide regard sur les forces armées de mes adversaires je me dis que j'allais me concentrer sur les luttes d'influence et l'utilisation des héros.

La première année vit le recrutement d'un second héros et le départ de nos courageux aventuriers vers deux quêtes lointaines. Nos armées prenaient quand à elle position au centre de la carte. Le but affiché était la prise de controle rapide de la ville centrale du royaume. Pendant que les barbares de l'est ravagaient des provinces, les faibles forces elfiques avançaient prudemment. A l'ouest l'acces aux royaumes humains était protégé par de nombreux fleuves, et les goulots d'étranglement qui en résultait me firent penser qu'une attaque par ce coté la était peu probable. En effet la colonne qui emprunterait ce passage se retrouverait très étirée, et aurait un moment ou à un autre à faire face à une armée très supérieure en nombre, j'étais donc serein.

Lors de la seconde année, un de mes héros découvrit un bastion en ruine dans une province occupée par quelques créatures, mon objectif secret étant de construire 3 développements (ils doivent être attachés à un bastion), j'économisais une construction de bastion ce qui n'était pas rien. Mon autre héros se dirigeait vers sa première quete mais allait de prison en prison... La ville du centre était conquise par mes forces, ce qui me permettait de recruter un troisieme heros et de profiter à bloc des productions des deux villes sous mon controle. Les humains continuaient de se renforcer et les démons de s'étendre, mais de mauvaises récoltes les empecherent d'accroitre leurs capacités de production autant qu'ils l'auraient souhaité.

C'est a ce moment la que je me rendis compte d'une de mes erreurs: j'avais négligé les mines de fer, et ce faisant m'était durablement privé de mes unités d'élite les chevaliers pégase. Mes adversaires quand à eux recrutaient déja un démon et un engin de siège par tour. Un conflit me semblait donc osé avec mes deux voisins. Je décidai donc avec mes trois héros de privilégier l'exploration des donjons, et le sauvetage d'enfants en détresse.

Les humains réalisent alors un coup de maitre en recrutant par diplomatie une énorme armée neutre (un géant, un dragon et pas mal de chaff). Pendant ce temps les barbares décident de titiller ma frontiere est tandis que les humains se positionnent au nord de la ville centrale que je contrôle. Ils ne semblent cependant pas très intéressés par cette ville. Je décide de voir ce que valent les elfes au combat et les envoie contre la grosse horde barbare. La bataille fera rage, les elfes envoyant des fleurs sur les affreux barbares. Surpris et écoeurés par tant de gentillesse et d'amour ceux-ci n'auront d'autre choix que de battre en retraite.

Au niveau des runes, les humains et les barbares ont reçu une 3eme rune, le capitaine de la guilde des héros m'a permis de convertir des récompenses en une rune de dragon. Je suis par contre tout près de mon objectif secret et j'entends bien le garder sous le coude pour le révéler au moment opportun.

L'humain décide alors de montrer son véritable visage. Jusque la mon allié, il soudoie mordrog qui passe donc à l'ennemi avec ses 3 récompenses. Dans la foulée il prend le controle du titre de capitaine de la guilde des héros pour les convertir en une 4eme rune. De gros mouvements de troupe ont alors lieu dans le nord-est. Et par une habile tactique, les troupes humaines finissent par engager les barbares, c'est une boucherie, les barbares sont mis en déroute et les fuyards rapidement exterminés. Coté humain les troupes neutres précédemment enrolées épongent la plupart des pertes.

A la cour elfique on fulmine, la défection de Mordrog nous prive d'une précieuse rune. Certes, il était possible de la convertir plus tot, mais nous redoutions de focaliser sur nous l'attention de nos ennemis en prenant la tête de la course à la victoire. Qu'à cela ne tienne nous allons temporiser, recruter un nouveau héros et nous prendrons les humains à revers si ils font l'erreur de pousser chez les barbares.

Pendant que la guerre fait toujours rage entre les hommes et les barbares, notre nouveau héros acquiert un étrange collier sur un bazar du sud. Il s'avère que ce collier est en fait un fragment de rune de dragon que nos sages s'empressent de cacher dans nos provinces. Ca y est nous venons de mettre la main sur notre quatrieme rune.

Une expedition de raiders est alors lancées en territoire humain. La premiere bataille prend les gardes frontiere par surprise. L'année suivante, les hommes tentent de mobiliser toutes leurs troupes de la région pour résister a notre petit détachement, et un combat sanglant s'engage entre les deux fleuves qui séparent nos royaumes. Les pertes sont égales de chaque coté, les elfes sont au bord de la déroute, mais un cri de ralliement leur donne la rage nécessaire pour repousser les troupes humaines. Une rune était présente dans la région nouvellement conquise, on s'empresse de la faire expertiser et c'est une rune de dragon ! Notre objectif secret est immédiatement révélé nous octroyant ainsi notre 6eme et derniere rune et scellant ainsi le destin des royaumes !

Longues vie aux elfes pacifiques !
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Message  Saridor Lun 29 Nov - 15:45

Jamais deux sans trois, voici donc le compte rendu des humains. Les 3 participants auront fournis leur récit de cette saga épique !


La race humaine sous ma bannière s'est engagée dans la première année de Runewars avec confiance. Des plans sont tracés. Ils se déroulent comme prévu avec des géants qui sont chassés d'un territoire alléchant et mis en déroute.

Mais déjà la duplicité des forces du chaos intervient : elles envoient d'autres créatures neutres soutenir les géants et empêchent de transformer leur déroute en élimination. Ce groupe neutre restera en place les saisons suivantes et gênera mon avance.

La progression se poursuit cependant pour toutes les races. Les elfes mettent l'accent sur les héros tandis que les humains et les forces du chaos sont plus militaristes.

Alors que la plupart des territoires sont maintenant occupés, les héros des elfes apparaissent comme le meilleur moyen de prendre l'avantage. Ils ramènent moult récompenses qui peuvent se traduirent en runes.

Contre un adversaire qui dispose de toutes ses armées, l'option militaire semble être une entreprise plus longue et coûteuse, sans garantie d'atteindre le cœur de son territoire où sont situées ses précieuses runes.

Mais une opération diplomatique surprise me permet de rallier de nombreuses créatures neutres, dont un dragon et un géant. La donne est changée, je deviens le plus fort militairement et mes deux voisins commencent à préparer leurs plans contre moi. La guerre semble inévitable.

Dans ces conditions, il faut aller de l'avant. Je réussi à persuader un héros chez les elfes de rejoindre les humains. En utilisant ses récompenses, je récupère une rune supplémentaire. Ce brave héros sera par la suite tragiquement tué en duel par un adversaire démoniste.


Mais l'appel aux armes retenti, le chaos attaque ! L'initiative peut lui permettre de prendre le dessus. Heureusement, une retraite tactique permet d'éviter sa furie. Une contre attaque met ensuite ses forces en déroutes. J'exploite ce succès en éliminant les fuyards avant qu'ils ne se rallient. L'offensive se poursuit sans relâche, et les précieuses runes sont à portée de la main.

Hélas, pour obtenir ce résultat, un engagement massif des forces humaines a été nécessaire. Les garnisons en face du territoire elfe sont faibles. Ce dernier en profite pour attaquer et les défenseurs ne sont pas assez nombreux. Je sous estime la rapidité à laquelle il peut parvenir aux 6 runes victorieuses. Dès le printemps, les elfes s'emparent de la rune qui leur manquait. La victoire est à eux !
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Message  Jean-Baptiste Lun 29 Nov - 17:26


Est-ce la qualité du jeu ou des joueurs qui a transformé ce banal samedi après-midi en rencontre épique ?
Merci à tous les 3 !
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Message  lubjisen Lun 29 Nov - 19:58

Bonsoir
Je dirais que Runewars comme tout bon améritrash a quand même un thème fort. On explore, on développe son petit royaume, on envoie des héros en quète pour retrouver des artefacts perdus qui pourront nous assurer la victoire. Et bien entendu on se fritte.
Déjà un équilibre interessant avec les 3 façons de progresser : politique (conseil des mages), militaire, ou quète des héros. Après il va falloir jongler sur ces trois tableaux.

Ensuite le système de combat inteligement conçu. Les combats sont raisonnablement meurtriers, une armée infligeant 20 ou 30% de sa force en pertes, le reste étant dérouté. Cela évite le tout ou rien trop souvent le cas pour des jeux du même type.
Avec le principe d'initiative des unitées, une armée rapide peut mettre en déroute des unitées adverses avant qu'elles aient pu agir. Et les grosses unités sont lentes (géants, engins de siège ..etc..)
Chaque armée a ses particularités. Elfes rapides avec les fantassins pouvant achever les unités blessées par les archers. Humains avec leur cavalerie pourvoyeuse de cartes tactiques et les engins de sièges apportant des bonus au contrôle du champs de bataille en fin de combat. ...Etc...

En plus les hivers sont rudes et peuvent couter cher aux armées trop massives, si l'approvisionnement est mal assuré. Ce qui m'amène à la gestion des ressources avec un système de niveau de ressource. 3 niveaux en fait. Ceux-ci sont ajustés lors de phases récoltes déclenchées par les joueurs (essentiellement) par rapport aux territoires controlés qui fournissent les ressources.
On recrute en fonction de la position des jauges, chaque cadran indiquant quelles troupes recrutables en fonction du niveau des jauges (une jauge à 3 permettra de recruter uniquement un cerbére, montée à 5 elle peremttra de recruter un cerbère et un démon majeur, une autre à 3 permettra de recruter 2 infanteries, à 5 elle permettra d'en avoir 3). Le gain de cartes tactiques et d'influence se font aussi par rapport au niveau des jauges. Pas de gestion de ressources à faire ou à peine (Construire un Fort, le réparer ou l'améliorer font baisser certaines jauges).

Avec le système de tour une carte saison suivie d'une carte ordre révélée en simultané par les joueurs, je trouve qu'on a la un jeu agréable et jouable dans un temps raisonnable.

Sinon le système à la base c'est 2 runes par joueurs et il faut en obtenir 6. Je pense qu'avec des joueurs habitués il vaut mieux passer à 1 rune pour en avoir 6.
L'option exploration (événements affectant/affectés par les héros et disséminés sur la carte) amène un peu de hasard, mais pas grand chose de plus au jeu.
A+
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Message  Damien Lun 29 Nov - 20:22

Pas eu le temps de tout lire, mais ça semble vraiment intéressant. Bravo pour tous ces comptes-rendus.
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